As regras completas para uso de veículos podem ser encontradas no manual Total Warfare , que trouxeram complexidade adicional às regras em comparação com o Battletech Compendium dos 90. Numa tentativa de oferecer uma alternativa mais simples e rápida para jogos casuais, vou detalhar a seguir uma série de regras não-oficiais para uso de veículos em jogos de Battletech. Termos em inglês serão usados muitas vezes para facilitar o uso das fichas de jogo existentes. Tentaremos traduzir os termos sempre que possível para facilitar o entendimento.
VEÍCULOS
BattleMechs são as armas supremas dos Estados Sucessores, mas veículos convencionais também tem seu lugar no campo de batalha. Mesmo sendo menos resistentes que os BattleMechs, tem custos mais baixos de construção e manutenção e podem desempenhar muito bem missões específicas defensivas e ofensivas.
Nestas regras trataremos de quatro tipos diferentes de veículos:
Tracked (Sobre Lagartas): com até 100 toneladas, usam lagartas e tem poucas limitações no tipo de terreno que podem operar.
Wheeled (Sobre Rodas): com até 80 toneladas tem grandes restrições no tipo de terreno que podem operar sendo mais comuns em terrenos planos e urbanos mas são muito usados pelo seu baixo custo e simplicidade.
Hovercrafts: com até 50 toneladas, utilizam um sistema de “colchão de ar” para se elevar a poucos centímetros do solo e ser impulsionados em alta velocidade pelo terreno. Também tem restrições no tipo de terreno que podem trafegar mas atravessam facilmente rios e lagos. Apesar da maior complexidade e custo e de serem mais frágeis, oferecem a vantagem da alta velocidade que pode ser muito vantajosa em algumas missões.
VTOLs: sigla para “decolagem e pouso verticais”, englobam uma série de veículos voadores como helicopteros e aeronaves com rotores basculantes. Muito rápidos mas também muito frágeis, podem ser facilmente abatidos com a destruição de rotores ou outros sistemas de propulsão que não podem receber blindagem pesada. Todavia podem simplesmente voar por cima de qualquer terreno, garantindo uma mobilidade sem paralelo em outros veículos e mesmo nos BattleMechs.
FICHA DE JOGO
Veículos usam fichas diferentes das dos BattleMech, com as informações gerais do veículo do lado esquerdo e o Diagrama de Armadura para marcar o dano sofrido do lado direito. Pode se notar a ausência do Diagrama de Calor pois veículos não sofrem aquecimento. Note que ao invés do Piloting dos Mechguerreiros, as tripulações de veículos (Crew) tem um valor para Driving, mas que funciona da mesma maneira. Gunnery funciona da mesma maneira que nos BattleMechs. Além disso, Crusing MP é o mesmo Walking, e Flanking é o mesmo que Running (1.5x Cruising). Raríssimos veículos tem jatos de salto e geralmente o Jump MP será zero.
Vamos usar como exemplo o tanque pesado Sultan, para ilustrar uma ficha:
A segunda metade da ficha tem várias informações sobre como dano deve ser aplicado seguindo as regras completas encontradas no Total Warfaree que não vamos usar aqui:
REGRAS DE JOGO PARA VEÍCULOS
As regras de jogo para veículos são as mesmas dos BattleMechs, com algumas modificações. Para podem entender como usar o que vem a seguir, é importante que você já conheça e entenda as regras básicas para BattleMechs.
Movimento
Veículos se movimentam de modo muito semelhante aos BattleMechs, e gastam o mesmo número de pontos de movimento (MPs) para se mover ou girar com as seguintes diferenças:
- Terrenos restritos: veículos tem limitações que os impede de entrar em hexágonos com tipos específicos de terreno:
– Tracked: Florestas Densas, Água
– Wheeled: Florestas Densas, Florestas Leves, Terreno Difícil, Água
– Hovercraft: Florestas Densas, Florestas Leves
– VTOL: estes veículos na verdade voam acima do terreno e gastam 1 pto de movimento para subir ou descer um nível. Marque ao final da fase de movimento em que nivel o Vtol está.
Um Vtol que esteja no nivel do hexágono, na verdade está pousado e só pode se mover para cima. Vtols nao entram em Florestas e tem que voar dois níveis acima do terreno com florestas para não serem destruído automaticamente.
Por exemplo, um hexágono nivel 3 com Florestas só pode ser sobrevoado por um Vtol que esteja no nivel 6 ou mais - Elevações:
– Tracked, Wheeled e Hovercrafts gastam 2 MPs para subir um nível de elevação (e não 1 como os BattleMechs) e não podem subir 2 níveis de elevação de uma vez
– VTOLs gastam 1 ponto de movimento para subir ou descer um nível de elevação, como indicamos antes - Bônus de Defesa VTOL: todo VTOL recebe +1 no modificador de movimento para ser acertado desde que se mova ao menos um hexágono.
Combate
Veículos disparam como os Battlemechs e seguem as mesmas regras para linha de tiro, alvos múltiplos, números para acertar, etc. Porém, por terem uma construção diferente, a ficha de dano tem localizaçoes diferentes, conforme segue:
O dano é marcado considerando as localizações do diagrama e da mesma maneira que os BattleMechs, todavia quando o dano antige a Estrutura Interna e destrói completamente uma localização, o veículo é imediatamente destruído (ou seja, o dano excedente nao é transferido de uma localização para outra como nos BattleMechs). Note que alguns veículos tem Torres (Turrets) e VTOLs tem Rotores (Rotors), aplique o dano nessas partes se o veículo tiver essa localização, caso contrário aplique o dano na parte correspondente ao diagrama acima.
Veículos podem ter armas montadas no chassis do veículo e atirando num arco fixo (abaixo) ou montadas em Torres (Turret) e que podem se movimentar 360 graus depois da fase de movimento, no mesmo momento que os mechs movimentam seus torsos (Torso Twist).
TABELAS DE DANO MODIFICADAS
Nesse ponto introduzimos uma simplificação nas regras oficiais, e vamos usar tabelas de danos e danos críticos diferentes.
Primeiramente, precisamos separar os VTOLs dos outros veículos “terrestres” (Tracked, Wheeled, Hovercraft) pois eles vão usar tabelas diferentes.
E precisamos nos atentar para o seguinte:
Turret: caso o veículo não tenha torre, aplique o dano normalmente na localização indicada pela direção do disparo sofrido.
† : esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.
(Critical): diferente dos BattleMechs, aplique o dano normalmente na armadura externa (se houver) e depois na interna. Adicionalmente role 1D6 para um efeito adicional, como segue:
1: Tripulação atordoada e sem ação por 2 turnos2: Arma principal destruída (selecione a arma com maior tonelagem)3: Motor destruído (veículo imóvel até o fim do jogo)4: Tripulação morta (veículo fora do jogo)5: Tanque de combustível (veículo destruído)6: Munição/Reator (veículo destruído)
Agora para os VTOLs:
E precisamos nos atentar para o seguinte:
Rotors: “Rotor” é uma representação não de um mas várias partes móveis de um VTOL. Toda vez que está localização for atingida, o dano aplicado é reduzido por 10 (arredondado para cima). Danos de 1 a 10 são reduzidos para 1 ponto de dano. Danos entre 11 e 20, são reduzidos para 2 pontos de dano. Adicionalmente, toda vez que o rotor for atingido, reduza a velocidade do VTOL em 1 MP, recalculando a velocidade Flanking dele. Caso a velocidade seja reduzida a Zero, ele fica imóvel e a não ser que esteja pousado no solo, cai e é destruído pelo dano da queda automaticamente.
† : esse pequeno símbolo ao lado da localização nós vamos ignorar nessas regras simplificadas.
(Critical): use a mesma tabela anterior mas note que caso o VTOL tenha sua tripulação atordoada ou o motor destruído, a queda destrói o VTOL a não se que ele esteja pousado.
Agora é hora de testar seus veículos em combate. Deixe suas dúvidas nos comentários!