REGRA OPCIONAL: TRAIÇÃO

Esta regra opcional simula a possibilidade de um MechWarrior mudar de lado no calor da batalha devido a coação, suborno ou pressão extrema. Seu uso deve ser mutuamente acordado por todos os jogadores antes do início do jogo.

I. PREPARAÇÃO (Fase de Preparo)

  1. Designação do Instigador e do Potencial Traidor: Um jogador (o Instigador) secretamente seleciona uma unidade inimiga como a Unidade Traidora Potencial. O Instigador deve informar o oponente ou o Mestre do Jogo sobre qual unidade é o alvo da traição.
  2. Objetivo da Traição (Escopo): O Instigador deve pré-selecionar qual será o propósito da traição caso seja bem-sucedida (veja Seção III: Resolução).

II. TESTE DE LEALDADE SINISTRA (TLS)

O TLS é o teste de 2D6 que determina se a traição ocorre.

A. JANELA DE OCORRÊNCIA

O Instigador pode declarar uma tentativa de TLS a partir do início da Fase de Iniciativa do Turno 3 e em qualquer Fase de Iniciativa subsequente.

B. CONDIÇÕES PARA TENTATIVA

O TLS só pode ser tentado se as seguintes condições forem satisfeitas:

  1. A Unidade Traidora Potencial deve estar a 10 hexágonos ou menos de qualquer unidade ativa do Instigador.
  2. A Unidade Traidora Potencial deve estar operacional (não deve estar Desligada, sem Piloto, ou Imóvel).

C. NÚMERO ALVO (TN)

O Instigador rola 2D6. O Número Alvo Base (TN) para o Teste de Lealdade Sinistra (TLS) é 9. Este valor é modificado pelas condições listadas abaixo:

Modificador (TN)CondiçãoDetalhes Técnicos
+1A Unidade Traidora tem Estrutura Interna exposta em qualquer localização.A Armadura (Arm) em qualquer local foi zerada e a Estrutura Interna (Str) está sendo danificada.
+1O MechWarrior da Unidade Traidora sofreu dano (ferida).O MechWarrior recebeu pelo menos 1 ponto de dano (ferida).
+1A Unidade Traidora está com alto estresse térmico.O ’Mech está no Nível de Calor 3 (Escala 10–13).
+2A Unidade Traidora está com estresse térmico crítico.O ’Mech está no Nível de Calor 4 (Escala 14+).
-1A Habilidade de Pilotagem do MechWarrior Traidor é 5 (Simulando piloto Regular Inexperiente).Baixa experiência aumenta a suscetibilidade.
-2A Habilidade de Pilotagem do MechWarrior Traidor é 6 ou superior (Simulando piloto Verde).Maior inexperiência ou baixa moral.
-2A Unidade Traidora é o Comandante.O líder da força tem maior resistência à coação (subtrai 2 do TN base 9, aumentando a dificuldade do teste).

Observação: Todos os modificadores são cumulativos, exceto quando especificado o contrário.

III. RESOLUÇÃO DA TRAIÇÃO

A. FALHA NO TLS

Se o resultado da rolagem for menor que o TN modificado, a tentativa de traição falha. O Instigador não pode tentar o TLS na mesma Unidade Traidora Potencial no próximo turno.

B. SUCESSO NO TLS (Traição)

Se o resultado da rolagem for igual ou maior que o TN modificado, a traição é bem-sucedida e resolvida imediatamente.

  1. Transferência de Controle: O Instigador assume o controle total da Unidade Traidora, que muda de lado para o restante do cenário. Dano, calor e munição são mantidos.
  2. Penalidade do Traidor (Estresse/Sabotagem): O MechWarrior Traidor sofre os seguintes efeitos permanentes, simulando o estresse da traição ou falhas na interface do sistema:
    • Pilotagem: O Nível de Habilidade de Pilotagem da Unidade Traidora aumenta em +1 (por exemplo, de 4 para 5) para todos os Testes de Pilotagem (TPs) subsequentes.
    • Artilharia: O Nível de Habilidade de Artilharia da Unidade Traidora aumenta em +1 para todos os ataques com arma subsequentes.
  3. Objetivo da Traição: O Instigador deve declarar um dos seguintes objetivos pré-selecionados para a Unidade Traidora, ditando seu comportamento subsequente:
    • Opção B: Fuga: A Unidade Traidora deve usar todo o seu Movimento disponível para sair pela borda-base do Instigador. Se for bem-sucedida, a unidade é removida do jogo, não conta como destruída e o MechWarrior Traidor é considerado capturado/retirado com sucesso.
    • Opção C: Permanecer e Lutar: A Unidade Traidora continua a lutar até ser destruída ou até o fim do cenário, contando como parte da força do Instigador para todas as Condições de Vitória.
    • Opção D: Sabotagem Crítica (Opção Avançada): O Traidor deve usar o seu movimento de salto ou correr para terminar seu movimento em contato base-a-base com uma unidade aliada (anteriormente amiga) de tonela-gem igual ou inferior. A Unidade Traidora deve realizar um Ataque Físico de Soco contra a retaguarda do alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o atacante recebe o bônus de dano na traseira (+1 dano) e automaticamente faz duas rolagens na Tabela de Acertos Críticos (Acerto Crítico de Armadura e Acerto Crítico de Dano de Estrutura). Após a resolução deste ataque (sucedido ou falho), a Unidade Traidora deve sair do mapa pela borda-base do Instigador (Opção B – Fuga).

IV. CONSIDERAÇÕES DE JOGO

  • Iniciativa: Uma vez que a Unidade Traidora mude de lado, ela age na Fase de Movimento e Fase de Ataque com Arma de Fogo como parte da força do Instigador, seguindo a Sequência de Jogo padrão.
  • Salvamento: Se a Unidade Traidora for destruída enquanto sob o controle do Instigador (Opção C), ela não conta como Salvamento para o oponente original, mas sim para o Instigador (sujeito às regras de Salvamento do cenário).
  • Armas Físicas: Ataques físicos não são afetados pela penalidade de Artilharia do Traidor. No entanto, a penalidade de Pilotagem (+1 TP) ainda se aplica a TPs resultantes de ataques físicos ou movimento.

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