
1. Narrativa da Missão
A inteligência da Casa Kurita (Draconis Combine) confirmou a existência de um depósito de suprimentos vitais para as operações inimigas da Sóis Federados (Federated Suns) em um setor isolado do planeta Hesperus II. Este não é um depósito comum; é um anexo de pesquisa e desenvolvimento oculto, contendo protótipos de matérias-primas e componentes avançados que poderiam dar à Davion uma vantagem decisiva na guerra prolongada na fronteira. As forças mercenárias da “Mão Veloz” foram contratadas para uma incursão rápida e cirúrgica com o objetivo principal de desabilitar o centro de suprimentos (neutralizando o Depósito) e capturar o máximo de componentes valiosos possível. O sucesso garantirá um golpe estratégico contra o inimigo e a reversão tecnológica para o empregador.
A Guarda Planetária de Hesperus II, leal aos Sóis Federados, está encarregada de proteger este local a todo custo. Espalhados e com as linhas de comunicação tensas devido às condições climáticas inesperadas, eles devem impedir o avanço mercenário e proteger o depósito a todo custo, pois sua destruição ou captura pode comprometer seriamente suas capacidades de guerra. Para os defensores, esta é uma luta desesperada para evitar que os segredos de Hesperus II caiam em mãos inimigas.

2. Configuração do Jogo
• Mapas: Utilize duas folhas de mapa padrão: Deserto #2 e Grassland #2. Coloque-as lado a lado, com as bordas longas se tocando. O mapa Deserto #2 será a metade “ocidental”, e o Grassland #2 a metade “oriental”.
• Terreno:
? Coloque um Edifício Médio (Depósito de Suprimentos – Tratado como um alvo imóvel com 30 pontos de dano antes de ser destruído) no centro do mapa Grassland #2, a não mais de 6 hexágonos da borda que se conecta ao Deserto #2. Este é o objetivo principal dos Atacantes.
? Espalhe alguns grupos de Mata Leve (Woods) e Colinas de Nível 1 (Hills Level 1) em ambos os mapas para cobertura e posições táticas.
• Desembarque:
? Atacante (Mercenários da “Mão Veloz”): Entram pela borda oeste (curta) da área de jogo durante a Fase de Movimento do Turno 1. As unidades atacantes só podem sair do mapa com segurança por sua borda inicial.
? Defensor (Guarda Planetária de Hesperus II): Desembarcam todas as unidades antes da Iniciativa, dentro de 6 hexágonos da borda leste (curta) da área de jogo.

3. Condições de Vitória
O jogo termina ao final do Turno 10, ou quando um dos lados não tiver mais unidades em jogo.
• Vitória do Atacante (Mercenários):
? Capturar Suprimentos (Principal – 200 VP): Pelo menos uma unidade atacante deve terminar o jogo adjacente ou dentro do Depósito de Suprimentos principal e não ter sofrido dano incapacitante. Cada componente capturado vale 50 VP. O Mercenário deve levar os componentes para fora do mapa pela sua borda de desembarque inicial (borda oeste).
? Neutralizar Defesa (Secundário – 100 VP): Destruir ou Aleijar (ver Regras Especiais) a unidade Fixa do Defensor (Torre de Artilharia Leve).
• Vitória do Defensor (Força da Casa):
? Proteger o Depósito (Principal – 200 VP): O Depósito de Suprimentos deve permanecer intacto (não destruído) e nenhuma unidade atacante pode terminar o jogo adjacente ou dentro dele.
? Eliminar Ameaça (Secundário – 100 VP): Destruir ou Aleijar (ver Regras Especiais) o Comandante Mercenário (“Ace” Kageyama).

4. Forças Envolvidas
As forças foram balanceadas usando o Valor de Batalha (BV), com um BV alvo aproximado de 4000-4200 por lado para um jogo assimétrico e equilibrado, convertendo o BV não utilizado em Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP).
Força 1: Mercenários da “Mão Veloz” (Atacante)

• BV Total: ~4200 (equivalente)
Unidades de Combate (3150 BV):

- Comandante: “Ace” Kageyama (Pilotando o Wolverine WVR-6R)
• Habilidades: Artilharia 3 / Pilotagem 4 (Qualidade Veterana).
• Habilidade Especial de Piloto: Atirador (Marksman) – O modificador de longo alcance para ataques com armas é reduzido para +2 (antes +4), e o modificador de médio alcance é reduzido para +1.
• Função da Unidade: Skirmisher.
• BV Estimado: 1900 (Base BV 1500 + 20% por skill + 100 BV por SPA customizada).

- Piloto: “Ghost” Ramirez (Pilotando o Jenner JR7-D)
• Habilidades: Artilharia 4 / Pilotagem 4 (Qualidade Regular/Veterana).
• Habilidade Especial de Piloto: Velocista (Speed Demon) – Pode gastar 2 polegadas de MV extra por turno. Essa habilidade não altera o Modificador de Movimento do Alvo (TMM) da unidade.
• Função da Unidade: Striker/Scout.
• BV Estimado: 1250 (Base BV 1100 + 10% por skill + 90 BV por SPA customizada).
- Suporte de Campo de Batalha (52 BSP): Convertidos de 1050 BV não utilizados (1050 BV / 20 = 52.5 BSP, arredondado para 52 BSP).

- Ataque de Artilharia “Long Tom”: 1 Ataque de Artilharia Long Tom.
• Custo: 28 BSP. (Escolha secretamente um hexágono pré-designado no mapa do Defensor antes do jogo. Acerta automaticamente se disparado nesse hex, sem necessidade de rolagem de acerto ou dispersão).
- Apoio Ofensivo Aeroespacial (Metralhamento Leve): 1 Ataque de Metralhamento.
• Custo: 9 BSP. (O atacante pode designar até 5 hexágonos consecutivos em linha reta).

- Veículo: Galleon GAL-100 (Tanque Leve)
• Habilidade: Regular (6).
• Função da Unidade: Reconhecimento.
• Custo: 15 BSP.
Força 2: Guarda Planetária de Hesperus II (Defensor)

• BV Total: ~3995 (equivalente)
- Unidades de Combate (3795 BV):

- Comandante: Tenente “Ironhide” Vance (Pilotando o Thunderbolt TDR-5S)
• Habilidades: Artilharia 4 / Pilotagem 4 (Qualidade Regular/Veterana).
• Habilidade Especial de Piloto: Vontade de Ferro (Iron Will) – Uma vez por turno, o piloto pode rerrolar um teste de Consciência falho. (Este é um SPA customizado para este cenário, com custo de 150 BV em BV total do Mech).
• Função da Unidade: Brawler.
• BV Estimado: 1910 (Base BV 1600 + 10% por skill + 150 BV por SPA customizada).

- Piloto: “Sharp” Miller (Pilotando o Catapult CPLT-C1)
• Habilidades: Artilharia 3 / Pilotagem 5 (Qualidade Veterana/Regular).
• Habilidade Especial de Piloto: Sorte (1) (Luck (1)) – Após uma rolagem de ataque falha, o piloto pode rerrolar a rolagem de ataque. Só pode ser usado uma vez por ataque.
• Função da Unidade: Missile Boat.
• BV Estimado: 1885 (Base BV 1700 + 5% por skill + 100 BV por SPA customizada).
? Suporte de Campo de Batalha (10 BSP): Convertidos de 205 BV não utilizados (205 BV / 20 = 10.25 BSP, arredondado para 10 BSP).
? Posição Fixa: Torre de Artilharia Leve (Imóvel)
• Habilidade: 7.
• Função: Defesa de Área.
• Custo: 8 BSP. (Considerada como um alvo imóvel com Armadura 15, Estrutura 10 para efeitos de dano, TN de Destruição 7, Limiar 5. Ataca com 1 grupo de Valor de Dano de 5 pontos).
? Infantaria: Pelotão de Fuzileiros (1 Unidade)
• Habilidade: Regular (6).
• Custo: 2 BSP. (Infantaria a pé).
5. Regras Especiais
• Dano Incapacitante: Uma unidade é considerada Aleijada (Crippled) se:
- Sofrer quatro ou mais pontos de dano no MechWarrior.
- Tiver a destruição de todos os slots críticos do sensor.
- Tiver um giroscópio e um acerto crítico do motor.
- Tiver dois acertos críticos do motor.
- Tiver um local do torso lateral destruído.
- Sofrer dano na estrutura interna em três ou mais membros ou dois ou mais locais do torso (danos à estrutura interna do torso não contam para danos incapacitantes se esse local ainda tiver armadura frontal).
- A perda de todas as armas, acionada se o ‘Mech perder todas as armas com alcance maior que cinco hexágonos e não puder mais causar mais de 5 pontos de dano combinado de armas. Não se aplica se o ‘Mech não iniciar com a capacidade de causar 5 ou mais de dano ou de causar dano em alcance maior que cinco hexágonos.
• Depósito de Suprimentos (Objetivo): O Depósito é um Edifício Médio. Trate-o como uma unidade imóvel com 30 pontos de dano antes de ser destruído. Uma unidade atacante adjacente ao depósito pode gastar sua ação de ataque para tentar capturar componentes.
- Componentes de Protótipo: O Depósito contém 4 “Componentes de Matéria-Prima de Protótipo”.
- Captura de Componentes: Uma unidade de BattleMech atacante adjacente ao Depósito de Suprimentos pode gastar sua ação de ataque para tentar carregar um componente.
- ‘Mech sem mãos (ex: Catapult, Jenner) ou veículo sem assistência de infantaria: 0 componentes.
- ‘Mech sem mãos ou veículo, com assistência de infantaria adjacente: 1 componente (não aplicável para mercenários).
- ‘Mech com uma mão (ex: Wolverine): 1 componente por turno. Um Wolverine pode carregar um máximo de 3 componentes (classe de peso Pesado).
- Unidades carregando componentes reduzem seu MV de Caminhada/Cruzeiro em 1. ‘Mechs com atuadores de mão não podem atacar com armas naquele braço se estiverem carregando.
• Posicionamento da Artilharia (Atacante): O ataque de artilharia “Long Tom” do Atacante tem um hexágono pré-designado. Ele acertará automaticamente se disparado nesse hexágono, sem necessidade de rolagem de acerto ou dispersão. Este hexágono deve ser escolhido e registrado secretamente pelo atacante antes do início do jogo, na área do Defensor.
• Metralhamento Aeroespacial (Atacante): Ao declarar o ataque de metralhamento, o jogador atacante deve designar de um a cinco hexágonos consecutivos em linha reta. Uma jogada de ataque separada é feita para cada ‘Mech em cada um desses hexágonos.
• Condição Planetária: Vendaval (Gale): Aplique um modificador de Número Alvo de +2 a todos os ataques com mísseis e um modificador de Número Alvo de +1 a todos os ataques de canhão automático e metralhadora. (Isso afetará o Catapult (mísseis) e o Thunderbolt (canhões automáticos) dos defensores, e o Wolverine (canhões automáticos) e o Jenner (mísseis) dos atacantes, adicionando um elemento de dificuldade ao combate à distância para ambos os lados).
• Ativos de Suporte de Campo de Batalha: A Torre de Artilharia Leve e o Pelotão de Fuzileiros são tratados como Ativos. Não têm locais de acerto; o dano é aplicado a eles como um todo. Um Teste de Destruição é acionado se sofrerem dano suficiente (Threshold). Se sobreviverem, seu TN de Destruição é permanentemente reduzido em 1 (Degradação). Ativos não fazem Testes de Pilotagem ou de Consciência.
Preparação Final do Jogo
- Os jogadores fazem suas rolagens de iniciativa para o primeiro turno. (Lembre-se que o comandante destruído causa -2 na Iniciativa).
- O lado que perdeu a iniciativa move suas unidades primeiro, alternando com o lado que ganhou a iniciativa até que todas as unidades tenham se movido.
- O lado que perdeu a iniciativa declara seus ataques primeiro, alternando com o lado que ganhou a iniciativa.
- Os ataques são resolvidos e o dano é aplicado.
- A fase de calor é resolvida.
- A fase final encerra o turno.
- Repita os passos 2-6 até que as condições de vitória sejam atingidas ou o número máximo de turnos seja alcançado.
Boa sorte e que seus BattleMechs atinjam seus alvos!