Infantaria – regras simplificadas

    Equipados apenas com armas leves,as unidades de infantaria se atrevem a desafiar os Mechs em ataques suicidas à queima-roupa. Organizados em grupos de 28 homens, armados com metralhadoras e bazucas, e totalmente desprotegidos das armas dos Mechs, só resta a infantaria buscar proteção no terreno ao seu redor, principalmente florestas e edifícios, de onde preparam emboscadas para seus inimigos.

    Unidades de infantaria podem ser representadas por pedaços de cartolina recortada, com desenhos apropriados ou miniaturas diversas que representem os soldados em escala aproximada. 

    Para efeitos de balanceamento de cenários considere que uma unidade de infantaria equivale a um Mech de 10 toneladas.

Movimento

    Uma unidade de infantaria dispõe de apenas 1 PM por turno, e pode se mover em qualquer direção a menos que esteja bloqueada pelo terreno. Infantaria não é capaz de atressar Água em nível 1 ou mais ou de subir elevações com mais de 1 nível. Porém, infantaria pode entrar normalmente em edifícios sem nenhuma penalidade.

    Infantaria pode ser transportada por qualquer veículo com pelo menos 3 toneladas de espaço no compartimento de carga. Desembarcar ou embarcar, custa 1 PM ao veículo. Uma infantaria que desembarque no turno não pode atirar no mesmo turno. Enquanto embarcadas, as infantarias não podem atirar e são destruídas se o veículo em que estão for destruído. 

    Independente quem tenha a ganho a iniciativa no turno, sempre mova todas as infantarias antes dos Battlemechs e veículos, sendo primeiro o jogador que perdeu a iniciatiava e depois o que ganhou.

Combate

    Unidades seguem as mesmas regras e modificadores do mechs, exceto por não sofrem modificador de tiro ao se mover – ou seja, mesmo se movendo um hexágono, a infantaria não adiciona +1 no número para acertar.

 Os Números Base para Acertar são baseados no pequeno alcance das armas de infantaria:

Dist. em hex :Nº Base p/ acertar:
02
14
26
38

    Cada unidade de infantaria provoca 10 pontos de dano, divididos em dois grupos de 5 pontos que que devem ser rolados separadamente para determinar a localização do dano.

    As metralhadoras usadas pelos Mechs e veículos são armas especializadas no combate à infantaria. Sempre que uma metralhadora atingir uma unidade de infantaria role 2d6 para definir quantos pontos de dano foram causados. Lança-chamas (flamers) são ainda mais mortíferos, causando 4d6 de dano!

    Por outro lado, as demais armas usadas pelos BattleMechs e veículos são muito pouco eficientes contra infantaria. Reduza o dano de cada outra arma a 1! Ou seja, não importa se é um AC/20 ou um Laser Médio, o dano causado é sempre 1. Misseis de curto alcance causam 1 de dano por míssel que atinge o alvo. Mísseis de longo alcance causam 1 ponto de dano por cluster de dano (ou seja, se um LRM10 atinge com dois grupo de dano:  5 e 3, ele causa 1 e 1 de dano).

    Para cada ponto de dano que uma unidade de infantaria sofrer, um soldado é eliminado e o dano que a infantaria pode causar também é reduzido proporcionalmente, conforme a tabela abaixo:

homens28272625242322212019181716151413121110987654321
dano10998887776665554443332221111

    Ao totalizar 28 pontos de dano sofrido, a unidade de infantaria foi eliminada e deve ser retirada do mapa.

Infantaria em edifícios

    Infantaria atira normalmente de dentro de edifícios e é parcialmente protegida por eles. Sempre que o edifício for atingido, apenas metade do dano é aplicado diretamente à unidade de infantaria (e esta não pode ser atingida diretamente enquanto estiver dentro do edifício).

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