Guia de Campanha: Meio dia em Highwater

VISÃO HISTÓRICA

Se alguma vez existiu um planeta que estava na borda da Esfera Interna, nas profundezas da Periferia e com uma bola de poeira completa e absoluta, é Highwater. Nomeado após a frase favorita do antigo colono (e talvez apenas), “Come Hell or Highwater”, é uma ironia que Highwater praticamente não tenha água. A única água encontrada no planeta está em aqüíferos profundos ou é extraída em um processo laborioso da pouca água da atmosfera seca e árida.

A família de Santa Anna foi um dos colonos originais que colonizaram este mundo em 2355 como parte de uma operação de mineração administrada por uma empresa de mineração da Magistratura de Canopus chamada Magistracy Metals. A família de Santa Anna ganhou destaque por meio de investimentos astutos e exploração dos recursos do planeta (incluindo os colonos).

Isso foi até a Guerra da Reunificação. Em 2588, a Magistratura de Canopus se rendeu ao SLDF e a Magistracy Metals abandonou o mundo de Highwater. Muitos dos colonos partiram, mas os poucos que permaneceram estavam determinados a ganhar a vida neste mundo esquecido por Deus.

Quando a guerra voltou na rebelião da Periferia dos anos 2770, e os recursos de Highwater tornaram-se valiosos o suficiente para os mundos da Periferia para trazer mais crescimento e prosperidade ao planeta, mas então a paz foi declarada pela Periferia, já que o SLDF estava muito ocupado lutando contra os de Stephan Amaris revolta.

Durante a carnificina que se seguiu, muitas unidades SLDF foram destruídas, e algumas enfrentando a aniquilação nas mãos de seus ex-aliados na Rim Worlds Republic fugiram para a periferia. O Major John Hamilton foi um deles. Hamilton e sua lança chegaram a Highwater e, embora tenham sido recebidos com desconfiança, ele usou seus BattleMechs para lutar contra um grupo de piratas que atacou o mundo em 2782, e seu Shadow Hawk foi o único BattleMech a sobreviver. Após este evento heróico, sua família se tornou uma importante força no mundo e ele se casou com uma das filhas dos barões da terra locais.

Ninguém sabe exatamente como tudo começou, mas em 2801, durante um duelo de honra pela filha de um mineiro, Enrique Santa Anna matou Phillip Hamilton em um duelo de pistola. A partir de então, as famílias permaneceram em constante estado de hostilidade e, às vezes, de guerra total!

Em 3024, muitas gerações depois, os mineiros de um pequeno povoado chamado Tombstone descobriram um rico filão de minério de gálio. O gálio é essencial para a construção de Jump Ships KF-Drives e é vendido com preço premium em toda a InnerSphere. Finalmente, riqueza e prosperidade viriam para HighWater. O pequeno conselho democraticamente eleito de proprietários de terras que governa o planeta de uma maneira surpreendentemente magnânima, enviou convites para JumpShips mercantes e seus DropShips para virem para HighWater.

Dois membros deste conselho, Don Antonio López de Santa Anna e o autoproclamado Brigadeiro General George Hamilton (que ainda usava o uniforme SLDF de seu ancestral) decidiram que a hora de agir era agora. O governo civil corrupto e incompetente (nas palavras deles) agora precisava ser removido do poder e uma nova administração mais progressista precisava ser posta em prática para “O Bem Maior”.

Seguindo a tradição consagrada de todas essas disputas, eles decidiram contratar os melhores mercenários que seus C-Bills pudessem comprar … e esse seria você.


MERCENARY COMPANY – ORIGENS

High Noon at Highwater é uma campanha introdutória do Caos a ser executada usando as regras introdutórias da Mercenary Company Origins (link abaixo). É definido em 3025 no mundo da periferia de HighWater.

Mercenary Company – Origens

Cada jogador jogará com uma COMPANHIA MERCENÁRIA contratada por Santa Anna ou Hamilton para assumir o controle do planeta.

Existem três  MISSÕES  no  CONTRATO. Em cada  MISSÃO,  a  EMPRESA MERCENÁRIA  pagará um  CUSTO DA MISSÃO  e, em seguida, implantará uma Lança que alcançará os  OBJETIVOS  e ganhará WARCHEST POINTS. Cada MISSÃO também inclui uma OPÇÃO que torna a vida dos jogadores mais difícil, mas oferece bônus de WARCHEST POINTS.  

As duas primeiras  MISSÕES  ocorrem ao mesmo tempo. Cada jogador seleciona uma de suas duas Lanças para fazer parte em cada uma das duas primeiras MISSÕES .

Após as duas primeiras MISSÕES  – os jogadores podem então gastar seus PONTOS DE MAIOR para comprar  PONTOS DE SUPORTE e fazer reparos antes de selecionar sua força para a missão final.

Após cada companhia reportar o seu resultado ao contratante, então a cada  COMPANHIA MERCENÁRIA é pago 500 WP e para REPARAÇÃO E REARME e  estarão prontos para a o seu próximo CONTRATO .

Sempre há outro CONTRATO!

FORCE BUILING – QUICK START

Sua COMPANHIA MERCENÁRIA inicial consistirá de exatamente 8 BattleMechs com uma tonelagem total de até 450 toneladas. Você deve organizar sua força em duas lanças (Alfa e Beta), cada uma com exatamente 4 BattleMechs e até um total de 225 Toneladas (ou menos). Você só pode escolher BattleMechs que contenham apenas Tecnologia Introdutória . Você pode escolher qualquer ‘Mechs no link abaixo:

Lista de Unidade Mestre

Cada jogador recebe 8 MechWarriors para atribuir à sua força.

1 Oficial Veterano (com a patente de Capitão) que possui uma habilidade de Artilharia 3 e Pilotagem 4, que é o OFICIAL COMANDANTE (CO) da COMPANHIA MERCENÁRIO e lidera o Alpha Lance.

1 Oficial Veterano (com a patente de Tenente) que possui as habilidades de Artilharia 3 e Pilotagem 4, e que é o Oficial Executivo (XO) da empresa e comanda a Beta Lance.

6 MechWarriors regulares (com o posto de soldado raso) que possuem as habilidades de artilharia 4 e pilotagem 5.

SALVAMENTO E RESGATE!

Os jogadores que “controlam o campo” no final do jogo podem reivindicar um BattleMech imóvel inimigo que não esteja verdadeiramente destruído como salvamento . Eles assumem o controle do BattleMech e podem adicioná-lo ao seu TO&E ou vendê-lo ao final do CONTRATO .

‘Mechs estão imóveis e podem ser salvos se:

  • O MechWarrior foi ejetado / A tripulação abandonou o veículo.
  • O ‘Mech não tem pernas.
  • O ‘Mech tem dois golpes de giroscópio ou três golpes de motor.
  • O ‘Mech não tem cabeça, levou um Cockpit Crit ou o piloto morreu devido aos danos.
  • O ‘Mech está desligado ou imóvel no final da pista

Em alguns casos, você pode capturar um MechWarrior inimigo. Se você “Controlar o Campo” no final de uma pista e um MechWarrior inimigo estiver inconsciente dentro de seu BattleMech ou após ser ejetado, eles são capturados no final da MISSÃO .

Os jogadores podem “resgatar” o MechWarrior de volta ao seu dono por 100 PONTOS DE SUPORTE, caso contrário, eles permanecerão em cativeiro.


MISSÃO 1: O GRANDE ROUBO DO TREM TERRESTRE

SITUAÇÃO

“Senhor MechWarrior, o gálio extraído nas minas do norte está sendo enviado por trem terrestre para o espaçoporto onde será armazenado antes de ser enviado para fora do planeta. Vamos roubar aquele gálio.

O Prairie Schooner Land Train terá um trator e quatro carruagens. Duas das carruagens foram armadas com torres de canhão automático, uma voltada para a esquerda e outra voltada para a direita.

Tudo o que você precisa fazer é parar o trem e sequestrar os vagões. Assim que a área estiver limpa, enviaremos alguns caminhões para descarregar o gálio. ”

-Don Antonio López de Santa Anna

CONFIGURAÇÃO DO JOGO

Coloque 2 mapas juntos com suas bordas curtas se tocando (hexágonos de 16 × 34). As fileiras de hexágonos começando em 08 são consideradas estradas e nível 0 (substituindo qualquer outro terreno nesses hexágonos).

Zonas de implantação

Um jogador entra de qualquer lugar ao longo da borda oeste do mapa. Um jogador entra em qualquer lugar ao longo da borda oriental do mapa.

Prairie Schooner Land Train

No final da fase de movimento do turno 1, o trem terrestre entra pela borda norte do mapa e se move em velocidade de cruzeiro 5 hexes. No final de cada fase de movimento das voltas seguintes, o trem terrestre se move mais 5 hexágonos para o sul. O trem terrestre sairá da borda sul do mapa

O Trem Terrestre possui um trator e quatro carruagens. Os carros 2 e 4 são armados com uma torre AC / 10 que só pode disparar 180 graus para o lado direito (carro 2) ou para o lado esquerdo (carro 4). As torres têm um Gunnery de 4 e param de atirar quando a carruagem é destruída.

Se algum BattleMechs estiver no caminho do trem terrestre, ele fará imediatamente um ataque especial de aríete que é resolvido na fase de movimento e acerta automaticamente, causando danos, usando a tonelagem total do trator e todos os reboques acoplados restantes dividido por 10 e multiplicado em 5. Ele então deslocará o BattleMech um hex para a esquerda ou direita do trem e continuará a se mover.

Os jogadores podem atacar o trem usando regras simplificadas para veículos. Todos os acertos no hex da frente, lado esquerdo / direito ou traseiro irão acertar automaticamente aquele local sem rolagem da tabela de localização de acerto. Também não há críticas automotivas.

Se o trator for destruído, o resto das carruagens param. O trator possui a seguinte armadura (estrutura interna) 90 Toneladas – Frente: 34 (9), Esquerda / Direita 30 (9), Traseira 30 (9).

Se uma carruagem for destruída, aquela carruagem (e todas as carruagens atrás dela) se desprende do trator ou da carruagem na frente dele e então para. As carruagens têm a seguinte armadura de 30 toneladas – Frente 22 (3), Esquerda / Direita 15 (3), Traseira 10 (3). Uma vez que as carruagens são destruídas, elas não se movem mais.

WARCHEST

Custo da missão:  100 WP

Opções: 

+100 Mais armas.  Coloque uma torre AC / 10 adicional voltada para a borda do mapa no carro 1 (lado esquerdo) ou 3 (lado direito).

OBJETIVOS

“As armas estão fora” + 100WP  Todas as armas voltadas para sua borda de implantação foram destruídas.

“Temos o Gálio”  + 100WP  (por carruagem)  No final da rodada 8, tenha mais tonelagem de Mechs em qualquer hexágono ou adjacente a uma carruagem destruída para controlar aquela carruagem. Em caso de empate, nenhum dos jogadores pontua.

REGRAS ESPECIAIS

Este cenário termina após o 8 º  turno.

Se uma força  “controla o campo de batalha”,  eles podem reivindicar o salvamento.


MISSÃO 2: O ROUBO DO BANCO

SITUAÇÃO

“ O 1 st  Banco Nacional de Tombstone é onde os administradores civis corruptos seguram seus ativos de reservas de metais preciosos e títulos não rastreáveis pela ComStar. Como parte de nossos esforços para emancipar os cidadãos deste mundo da opressão e da corrupção, vamos liberar esses fundos para que possam ser usados ??para o grande bem.

O banco tem um cofre central da era da Star League, mas ao invés de tentar quebrar o cofre, vamos tirar todo o cofre do banco.

O banco é defendido por alguns antiquados UrbanMechs de segurança que já viram dias melhores. Você deve ser capaz de derrubar o UrbanMech facilmente e pegar o banco, quebrar as paredes, agarrar o cofre e voltar para o ponto de encontro.  

O pessoal da TombStone e toda a HighView ficarão em dívida com você. ”

-Brigadeiro General George Hamilton

CONFIGURAÇÃO DO JOGO

Coloque duas folhas de mapa juntas, as extremidades longas se tocando (32 × 24).

Coloque a 1 st  National Bank (um edifício pesada nível 1 com CF 90) no centro do mapa.

O banco é cercado pelo assentamento de TombStone (com uma mistura de edifícios civis leves e médios).

Desdobramento, desenvolvimento

Cada jogador pode implantar uma de suas Lanças completas (4 BattleMechs de um total de 225 Toneladas).

Um jogador entra pela longa borda do mapa ao norte. Um jogador entra pela longa borda do mapa ao sul.

Coloque um UrbanMech 4 hexes ao norte e um 4 hexes ao sul do banco. Esses Mechs se moverão para enfrentar o ‘Mech inimigo mais próximo (movimento a ser determinado pelo jogador oponente). Cada UrbanMech tem metade de sua armadura em cada local já destruído e é pilotado por um Regular MechWarrior com Gunnery 4 / Piloting 5. Se o UrbanMech for colocado em Retirada Forçada, o piloto ejeta durante a fase de movimento do próximo turno.

Liberando o cofre

Qualquer BattleMech pode liberar o cofre se estiver no hexágono do banco durante a fase de combate físico. Os jogadores podem entrar no banco simplesmente atravessando as paredes (+2 MP e um Teste de Perícia de Piloto ou pegar o CF / 10 restante como dano em grupos de 5 pontos) ou destruir (reduzir para 0CF) o banco.

Durante a fase de ataque físico, se o jogador não disparou nenhuma arma montada no Torso ou Braço no BattleMech, pode pegar o cofre fazendo uma Rolagem de Habilidade de Piloto com os seguintes modificadores.

+1 por atuador manual ausente / danificado

+1 por atuador do braço superior ou inferior ausente / danificado

+1 por atuador de ombro ausente / danificado

+5 por braço perdido / destruído (substitui todos os modificadores acima)

Enquanto carrega o cofre, o BattleMech não pode usar nenhuma arma montada no braço ou torso (exceto na traseira) e é limitado apenas ao movimento de caminhada. Durante a fase de ataque físico, o cofre pode ser passado para outro BattleMech aliado, mas apenas se eles fizerem uma Rolagem de Habilidade de Pilotar como acima e não usarem suas armas montadas no braço ou torso.

Se a qualquer momento o BattleMech cair, ele imediatamente joga o cofre em um hexágono adjacente. Role 1D6 para determinar a dispersão (1 N, 2 NE, 3 SE, 4 S, 5 SW, 6 NW).

Qualquer outro BattleMech durante a fase de ataque físico, se eles não dispararam as armas montadas no torso ou no braço, podem tentar agarrar o cofre de outro Mech. Durante a fase de Ataque Físico, ambos os BattleMechs fazem um teste de habilidade de Pilotar. Se apenas um MechWarrior for bem-sucedido, ele se apoderará do cofre. Se ambos forem bem-sucedidos, o MechWarrior que passar com a maior Margem de Sucesso (número acima do alvo) assume o cofre. Se ambos falharem, o cofre é largado imediatamente no hexágono do Mech defensor.

WARCHEST

Custo da missão:  100 WP

Opções: 

+100 Que UrbanMech está totalmente operacional!   O UrbanMech do seu lado da mesa tem armadura completa e é pilotado por um veterano MechWarrior com Gunnery 3 / Piloting 4. O MechWarrior ignora a retirada forçada e o UrbanMech deve ser verdadeiramente destruído.

OBJETIVOS

“Humpty Dumpty caiu!” + 100WP. Coloque o UrbanMech do seu lado da mesa em Retirada Forçada.

“Eu tenho o cofre!”  + 100WP. Peguei o cofre pelo menos uma vez durante o jogo

“É meu…” + 100WP. Ainda segurando o cofre no final do jogo

“… meu precioso ‘+ 200WP. Seu BattleMech segurando a saída do cofre da mesma borda do mapa através da qual foi implantado.

REGRAS ESPECIAIS

Este cenário termina após o 8 º  turno.

Se uma força  “controla o campo de batalha”,  eles podem reivindicar o salvamento.


FASE DE SUPORTE

Após as duas primeiras missões, os jogadores podem reparar e rearmar seus BattleMechs e curar MechWarriors feridos. Cada WARCHEST POINTS pode ser usado para comprar um PONTO DE SUPORTE, por exemplo, 1 WP = 1 SP.

Consulte a tabela abaixo para o custo de cada opção de Reparo e Rearme.

AtividadeCustos de pontos de suporte
Reparar toda a armadura do BattleMechs * = Tonelagem
Reparar toda a estrutura interna e acertos críticos do BattleMechs ** = Tonelagem x 2
Rearmar unidade (introdutório, [AC, LRM, SRM, MG])=5 por tonelada de munição
Curar MechWarrior= 30 por ponto (uma vez por MISSÃO ou mês)
Contrate um novo MechWarrior (Artilharia regular 4 / Pilotagem 5)=100

* A armadura é restaurada apenas em locais que não tenham danos estruturais internos.

** ‘Mechs cuja estrutura interna do tronco central foi reduzida a 0 não podem ser reparados e estão verdadeiramente destruídos.


MISSÃO 3: TIROTEIO NO OK CORRAL

Uma erva daninha solitária rolou pela pradaria desolada, cruzando em frente ao salão dilapidado no assentamento abandonado. O letreiro oscilante guinchou e raspou nas correntes enferrujadas, anunciando o nome do saloon como OK Corral.

A erva daninha parou ao pé de um BattleMech gigante de 10 metros de altura. Um BattleMech que foi construído há mais de 300 anos nas grandes fábricas da força Star League Defense. Resgatado por um sobrevivente da Guerra Civil de Amaris, foi passado de geração a geração até ser herdado pelo Brigadeiro General George Hamilton.

“Este planeta não é grande o suficiente para nós dois, Padre!” gritou a voz do General através dos alto-falantes externos de seu antigo Shadow Hawk SHD-2H.

Em frente a ele estava um igualmente antigo Wolverine WVR-6R, pintado em vermelho vivo e preto, as cores do traje tradicional dos toureiros Matador da antiga Terra.

“Eu concordo plenamente, senhor Hamilton. Por que você e seus mercenários contratados não deixam esta terra, a terra colonizada por meus ancestrais há 700 anos! Você não tem direitos aqui. ” respondeu uma voz profunda, mas suave com sotaque quase musical.

“Só porque sua família plantou sua bandeira aqui não dá a você o direito de ser o Senhor sobre essas pessoas excelentes. Seus dias de tirania chegaram ao fim. Meu pai lutou com a Liga Estelar para derrubar Stephan Amaris, o Usurpador, e como ele, não permitiremos que você continue seu reinado de terror aqui. ” Enquanto ele falava a última palavra, o autocanhão de classe de Hamilton desceu de sua posição vertical de prontidão e travou no lugar sobre o ombro dos Shadow Hawks. ”

“Você ousa exaltar as virtudes de seu falecido pai aqui. Ele era um Criminoso de Guerra, que participou da opressão da Star Leagues da Periferia! Mas ele é exatamente como você, afinal, um mercenário hipócrita tentando jogar seu peso ao redor e esperando que os povos não educados da Periferia simplesmente entrem na linha. ” Santa Anna gritou tão alto que os alto-falantes de seu Wolverine falharam com o feedback.

“Bem, acho que resolveremos isso aqui e agora Padre…. “Quando o braço de seu Shadow Hawk se contraiu e imediatamente após o Wolverine de Santa Anna.

“… E eu não vou perder minha chance! Desenhar!”


CONFIGURAÇÃO DO JOGO

Coloque duas folhas de mapa da extremidade longa à borda longa. Adicione um pequeno número de edifícios.

Cada jogador pode implantar 1 Lança de Mechs com tonelagem de 225 toneladas. Esses BattleMechs podem vir de qualquer formação no TO&E do jogador.

Desdobramento, desenvolvimento

Coloque o Wolverine WVR-6R de Santa Anna no hexágono, 7 hexágonos ao sul do centro. Cada um de seus Mercenários se posiciona ao longo da mesma linha horizontal com 1 hex entre eles, 2 à esquerda e 2 à direita. O jogador 1 controlará esta unidade.

Coloque o Shadow Hawk SHD-2H de Hamilton no hexágono, 7 hexágonos ao norte do centro. Cada um de seus Mercenários se posiciona ao longo da mesma linha horizontal com 1 hex entre eles, 2 à esquerda e 2 à direita. O jogador 2 controlará esta unidade.

Santa Anna e Hamilton têm Gunnery 3 e Piloting Skill 4. Se qualquer um de seus BattleMechs for colocado em Retirada Forçada, eles tentarão deixar o BattleField pela borda longa mais próxima de onde foram implantados. (Eles não podem recuar até que isso aconteça).

WARCHEST

Custo da missão: 100 WP

Opções: 

+100 Ardiloso. Seu oponente recebe uma Carta de Ardiloso. Essas cartas contêm instruções especiais sobre traição ou armadilha. Esses cartões não serão revelados até que sejam distribuídos.

OBJETIVOS

“Apenas um ferimento superficial!” +100 WP . Destrua metade da armadura em um local de Santa Anna ou Hamilton.

“Primeiro sangue!” +100 WP . Causa danos internos em um local do torso de Santa Anna ou Hamilton.

“Colheita!” +100 WP   Causa dano suficiente para colocar Santa Anna ou Hamilton’s BattleMech em Forced WithDrawal.

“Ultimas palavras!” +200 WP   Destrua verdadeiramente Santa Anna ou o BattleMech de Hamilton, ou mate o piloto.

REGRAS ESPECIAIS

Este cenário termina quando um dos combatentes é verdadeiramente destruído ou foge.

Se uma força  “controla o campo de batalha”,  eles podem reivindicar o salvamento (incluindo o Wolverine ou Shadow Hawk).

VITÓRIA!

O jogador com o maior número total de PONTOS DE OBJETIVO ganhos (incluindo bônus de OPÇÕES ) nas três missões é declarado o vencedor!

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