Confronto em Ankaa

Local: Ankaa, Setor de Nan Zhou (Dois Mapas de Deserto lado a lado)
Era: Pós-Operação RAT/Guerra de 3039 (c. 3039-3049)

I. Narrativa (O Inferno de Ankaa)

Ankaa, outrora conhecida como a “joia da Terran Hegemony”, é agora uma terra desolada, onde as temperaturas equatoriais atingem regularmente 65° Celsius. Após a Quarta Guerra de Sucessão, o planeta caiu sob a esfera de influência da Comunidade Federada (Davion), liderada pelo Marechal-Presidente Said Ma’lak. Para consolidar o novo regime e explorar as vastas reservas minerais do planeta, a Comunidade Federada estabeleceu infraestruturas críticas.

A Guarda Ma’lak (Lança B) está defendendo um Posto Avançado de Comunicações (PAC) vital, que coordena a segurança das minas e dos assentamentos circundantes. A Confederação Capellana, humilhada pela derrota na Guerra de 3039 e determinada a minar a presença Davion, contratou a lança mercenária “Cobras do Deserto” (Lança A) para uma incursão de sabotagem. A missão dos mercenários é destruir o PAC para desorganizar a comunicação da Guarda Ma’lak, forçando-os a lutar cegos sob o sol escaldante de Ankaa.

II. Configuração do Jogo (Ajustado para BattleTech Clássico)

  1. Área de Jogo: Dois mapas de deserto lado a lado.
  2. Objetivo do Mapa: Coloque um marcador de Edifício/Posição Fixa (o PAC) no hexágono central da área de jogo.
    • Posto Avançado de Comunicações (PAC): Esta é uma Estrutura Enrijecida (Hardened Building) [CH] com Fator de Construção (CF) de 50 pontos.
    • O PAC é um alvo imóvel. Ataques contra ele têm um modificador de Número Alvo de –4.
  3. Habilidade dos Pilotos: Todas as unidades são consideradas regulares.
    • Lança A Comandante (BattleMaster) e Lança B Comandante (Awesome) usam Artilharia 3 / Pilotagem 4.
    • Todas as outras unidades usam Artilharia 4 / Pilotagem 5.
  4. Zonas de Desembarque (Deployment Zones):
    • Lança A (Atacante – Cobras do Deserto): Escolhe uma borda curta como Borda Base. Desembarca em até 4 hexágonos da Borda Base.
    • Lança B (Defensor – Guarda Ma’lak): Utiliza a borda curta oposta como Borda Base. Desembarca em até 6 hexágonos da Borda Base.

III. Forças

Lança A: Cobras do Deserto (Mercenários)

UnidadeClasseFunção de CombatePiloto / Artilharia / Pilotagem
LocustLeveBatedor (Scout)4 / 5
WolverineMédioAtacante (Striker)4 / 5
CatapultPesadoSuporte de Fogo (Fire Support)4 / 5
BattleMasterAssaltoComandante/Linha3 / 4 (Comandante)

Lança B: Guarda Ma’lak (Comunidade Federada)

UnidadeClasseFunção de CombatePiloto / Artilharia / Pilotagem
CommandoLeveEmboscador (Ambusher)4 / 5
Shadow HawkMédioEscaramuça (Skirmisher)4 / 5
ThunderboltPesadoLutador (Brawler)4 / 5
AwesomeAssaltoComandante/Suporte3 / 4 (Comandante)

IV. Regras Especiais

  1. Duração do Jogo: O cenário termina após a Fase Final do Turno 8.
  2. Temperaturas Extremas (60°C): Devido ao clima extremo de Ankaa, todos os BattleMechs adicionam 1 Ponto de Calor (Heat Point) extra na Fase de Calor de cada turno, antes de resolverem o calor gerado pelas armas.
  3. Retirada Forçada (Dano Incapacitante): Se um Mech sofrer dano incapacitante (quatro ou mais pontos de dano ao MechWarrior; destruição de todos os slots de sensor; giroscópio e motor críticos; dois acertos críticos no motor; destruição de um torso lateral; ou dano à estrutura interna em três ou mais membros/dois ou mais locais do torso), ele deve se mover em direção à sua Borda Base para se retirar. Se sair do mapa, é considerado aleijado/destruído.

V. Condições de Vitória (Objetivos)

O lado que acumular mais Pontos de Vitória (PV) até o final do Turno 8, ou antes, se um lado for aniquilado, vence.

ObjetivoLança A (Atacante) – Cobras do DesertoLança B (Defensor) – Guarda Ma’lakPontos de Vitória (PV)
Neutralizar o PACDestruir o Edifício Enrijecido (CF 50).O PAC sobrevive ao final do Turno 8 (CF > 0).200 PV
Cortar a CabeçaDestruir ou Aleijar o Awesome (Comandante da Lança B).Destruir ou Aleijar o BattleMaster (Comandante da Lança A)150 PV
Blitzkrieg / Segurar a LinhaDestruir ou Aleijar pelo menos 75% da força inimiga (3 unidades).Destruir ou Aleijar pelo menos 50% da força inimiga (2 unidades) E ter pelo menos 50% de sua força remanescente no mapa ao final do Turno 8 (2 unidades).300 PV

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