
Local: Ankaa, Setor de Nan Zhou (Dois Mapas de Deserto lado a lado)
Era: Pós-Operação RAT/Guerra de 3039 (c. 3039-3049)
I. Narrativa (O Inferno de Ankaa)
Ankaa, outrora conhecida como a “joia da Terran Hegemony”, é agora uma terra desolada, onde as temperaturas equatoriais atingem regularmente 65° Celsius. Após a Quarta Guerra de Sucessão, o planeta caiu sob a esfera de influência da Comunidade Federada (Davion), liderada pelo Marechal-Presidente Said Ma’lak. Para consolidar o novo regime e explorar as vastas reservas minerais do planeta, a Comunidade Federada estabeleceu infraestruturas críticas.
A Guarda Ma’lak (Lança B) está defendendo um Posto Avançado de Comunicações (PAC) vital, que coordena a segurança das minas e dos assentamentos circundantes. A Confederação Capellana, humilhada pela derrota na Guerra de 3039 e determinada a minar a presença Davion, contratou a lança mercenária “Cobras do Deserto” (Lança A) para uma incursão de sabotagem. A missão dos mercenários é destruir o PAC para desorganizar a comunicação da Guarda Ma’lak, forçando-os a lutar cegos sob o sol escaldante de Ankaa.
II. Configuração do Jogo (Ajustado para BattleTech Clássico)
- Área de Jogo: Dois mapas de deserto lado a lado.
- Objetivo do Mapa: Coloque um marcador de Edifício/Posição Fixa (o PAC) no hexágono central da área de jogo.
- Posto Avançado de Comunicações (PAC): Esta é uma Estrutura Enrijecida (Hardened Building) [CH] com Fator de Construção (CF) de 50 pontos.
- O PAC é um alvo imóvel. Ataques contra ele têm um modificador de Número Alvo de –4.
- Habilidade dos Pilotos: Todas as unidades são consideradas regulares.
- Lança A Comandante (BattleMaster) e Lança B Comandante (Awesome) usam Artilharia 3 / Pilotagem 4.
- Todas as outras unidades usam Artilharia 4 / Pilotagem 5.
- Zonas de Desembarque (Deployment Zones):
- Lança A (Atacante – Cobras do Deserto): Escolhe uma borda curta como Borda Base. Desembarca em até 4 hexágonos da Borda Base.
- Lança B (Defensor – Guarda Ma’lak): Utiliza a borda curta oposta como Borda Base. Desembarca em até 6 hexágonos da Borda Base.
III. Forças
Lança A: Cobras do Deserto (Mercenários)
Unidade | Classe | Função de Combate | Piloto / Artilharia / Pilotagem |
Locust | Leve | Batedor (Scout) | 4 / 5 |
Wolverine | Médio | Atacante (Striker) | 4 / 5 |
Catapult | Pesado | Suporte de Fogo (Fire Support) | 4 / 5 |
BattleMaster | Assalto | Comandante/Linha | 3 / 4 (Comandante) |
Lança B: Guarda Ma’lak (Comunidade Federada)
Unidade | Classe | Função de Combate | Piloto / Artilharia / Pilotagem |
Commando | Leve | Emboscador (Ambusher) | 4 / 5 |
Shadow Hawk | Médio | Escaramuça (Skirmisher) | 4 / 5 |
Thunderbolt | Pesado | Lutador (Brawler) | 4 / 5 |
Awesome | Assalto | Comandante/Suporte | 3 / 4 (Comandante) |
IV. Regras Especiais
- Duração do Jogo: O cenário termina após a Fase Final do Turno 8.
- Temperaturas Extremas (60°C): Devido ao clima extremo de Ankaa, todos os BattleMechs adicionam 1 Ponto de Calor (Heat Point) extra na Fase de Calor de cada turno, antes de resolverem o calor gerado pelas armas.
- Retirada Forçada (Dano Incapacitante): Se um Mech sofrer dano incapacitante (quatro ou mais pontos de dano ao MechWarrior; destruição de todos os slots de sensor; giroscópio e motor críticos; dois acertos críticos no motor; destruição de um torso lateral; ou dano à estrutura interna em três ou mais membros/dois ou mais locais do torso), ele deve se mover em direção à sua Borda Base para se retirar. Se sair do mapa, é considerado aleijado/destruído.
V. Condições de Vitória (Objetivos)
O lado que acumular mais Pontos de Vitória (PV) até o final do Turno 8, ou antes, se um lado for aniquilado, vence.
Objetivo | Lança A (Atacante) – Cobras do Deserto | Lança B (Defensor) – Guarda Ma’lak | Pontos de Vitória (PV) |
Neutralizar o PAC | Destruir o Edifício Enrijecido (CF 50). | O PAC sobrevive ao final do Turno 8 (CF > 0). | 200 PV |
Cortar a Cabeça | Destruir ou Aleijar o Awesome (Comandante da Lança B). | Destruir ou Aleijar o BattleMaster (Comandante da Lança A) | 150 PV |
Blitzkrieg / Segurar a Linha | Destruir ou Aleijar pelo menos 75% da força inimiga (3 unidades). | Destruir ou Aleijar pelo menos 50% da força inimiga (2 unidades) E ter pelo menos 50% de sua força remanescente no mapa ao final do Turno 8 (2 unidades). | 300 PV |