New Rhodes III, 3028
Uma pequena unidade de infantaria ficou para trás. Munições esgotadas e com feridos, se refugiram numa construção próxima.
Incapazes de combater e sabendo que forças inimigas estão no seu encalço, eles emitem um urgente pedido de socorro!
Três veículos de transporte, apoiados por uma lança de Battlemechs terão a dificil missão de resgatar seus companheiros antes que as forças inimigas os impeçam!
Configuração da partida
O cenário deste mês contará com um ambiente usando 2 mapas lado a lado, ambos os mapas podem ser encontrados na caixa oficial a A Game of Armored Combat. O cenário usará unidades e mapas específicos e que, para uma melhor experiência, não devem ser alterados.
O Atacante entrará em seu deploy com até 3 hex da borda lateral da direita e o Defensor com até 3 hex da borda lateral da esquerda. O prédio em ruínas da guarnição começará também no local indicado e não oferece qualquer tipo de cobertura para veículos ou Mechs ao seu lado.
Mapa
Para este cenário utilizaremos os mapas Grasslands #2 e Grasslands #3
Atacante
O atacante é formado pela 5th McCarron’s Armored Cavalry, com um grupo pequeno ainda neste local.
- Light SRM Carrier (578 BV)
- Catapult CPLT-C1 (1847 BV) Gunnery 3, piloting 4
- Wolverine WVR-6M (1704 BV) Gunnery 3, piloting 4
Defensor
A Força defensora é formada por uma Striker Lance e 3 veículos de transporte que farão a recuperação das guarnições presas nas ruínas.
- Blackjack BJ-1DB (1015 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Jenner – JR7-D (875 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Panther PNT-9R (769 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Wolfhound WLF-1A (967 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Heavy Weeled APC (189 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Heavy Weeled APC (189 BV) Gunnery 4, piloting 5
- Heavy Weeled APC (189 BV) Gunnery 4, piloting 5
Objetivos
Defensor:
- Salve a Guarnição (300): Retirar da área de jogo, ao menos um APC com guarnição, não destruído ou imobilizado. +100 para cada APC extra.
- Esmaguem eles! (300): Derrotar pelo menos 50% da força adversária
Atacante:
- Já vai tarde! (100): Para cada APC destruído ou imobilizado.
- Esmaguem eles! (500): Derrotar pelo menos 50% da força adversária
Regras Especiais
Embarque:
Para que os transportes possam embarcar cada guarnição, ele deve estar ao lado do hex da ruína indicado no mapa e então ficar um turno realizando o embarque. Neste turno ele pode atacar/se defender, mas não poderá realizar nenhum movimento.
Dano Incapacitante:
Qualquer ’Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entro no mapa, até que possa fugir. O mech incapacitado pode atirar normalmente enquanto bate em retirada.
O mech sofreu dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
- Quatro ou mais pontos de dano ao MechGuerreiro
- Dois acertos críticos do motor, um acerto crítico no giroscópio e outro no motor, ou sensores destruídos
- A estrutura interna de ao menos um torso é destruída
- Danos na estrutura interna em três ou mais membros ou duas ou mais localizações do torso (estrutura interna do torso dano não conta para dano incapacitante se esse local ainda tem blindagem frontal)
- A perda de todas as armas por dano critico ou consumo total da munição.