Caçadores de Titãs

Esta será uma rápida campanha de Battletech Mercenaries, se não tiver acesso as regras, baixe em português aqui. Todas as regras de contrato e custo, bem como o valor inicial, seguem as mesmas regras do manual.

Contrato: #516892
Empregador: Governo Planetário de Morges

Já faz semanas que estamos lidando com um número maior do que o normal de ataques piratas com
Tecnologia estranhamente sofisticada. Só no último mês, porém, descobrimos suas origens: desertores
da República da Esfera. A rendição da República nos despejou de repente muitos soldados apátridas,
com ressentimentos e equipamentos. Por que escolheram Morges, não sei dizer, mas precisamos acabar comesses ataques. Infelizmente, a República é numerosa e bem armada, então estamos contratando vocês dois. Espero que possamos confiar em vocês para trabalharem juntos.

Localização (Terreno Primário): Morges (Pastagens)
Tipo de Ação: Servidor
Duração do Contrato: 3 Meses
Salário Base: 90% (6)
Suporte: Direto/40% (3)
Transporte: 0% (5)
Direitos de Salvamento: 50% (10)
Direitos de Comando: Integrados (3)

Construção da Força

Atacante

O jogador Atacante serão os mercenários contratados. Ele terá 6000BV (Escala 2) para montar sua unidade de ataque. Devem ser definidos os ativos de suporte seguindo as regras do manual. A lista de mechs deve ser montada exclusivamente com Mechs desta tabela abaixo:

NameModelBattle ValuePoint Value
FleaFLE-1751023
FleaFLE-2182629
ChameleonCLN-7V1,04224
QuickdrawQKD-5M1,23731
OstsolOTL-5M1,24535
ChameleonCLN-8V1,42632
OstsolOTL-8E1,55236
CaesarCES-3R1,57834
StarslayerSTY-3C1,50835
CaesarCES-5R2,19251
StarslayerSTY-4C2,21836
QuickdrawQKD-9G2,22451
DevastatorDVS-22,48154

Defensor

Piratas da República: O Defensor deve construir um OpFor apropriado para a República de forma aleatória jogando na tabela que é fornecida no final deste documento para auxiliar neste processo.

Resumo da Missão:

Contrato #: 516892
Intensidade (Número de Trilhas): 3
Nos Bastidores: Este é um contrato que coloca uma companhia mercenária contra um único bando pirata ex-Republicano. O combate ocorre em ritmo constante, com uma trilha a cada mês. Um jogador será os mercenários contratados e o outro será o bando pirata.

No primeiro mês, jogue a trilha de Defesa como os defensores enquanto os mercenários repelem um ataque pirata. No segundo mês, os mercenários atacam a área de concentração dos piratas – jogue a trilha de Ataque como atacantes. No terceiro mês, os mercenários atacam os piratas em sua base escondida – jogue a Base Tártaro. Quando não especificado, use 2 folhas de mapas do conjunto grassland para representar o mapa do confronto.

Antes de cada trilha, role 1D6 para determinar possíveis complicações. Ambos devem jogar e aplicar os resultados. Se ambos tirarem o resultado 1 (que beneficie a iniciativa), ambos devem rerolar.

1d6Complicação
1O adversário e exilados dificilmente têm os mesmos padrões de segurança operacional que militares da ativa, e você conseguiu uma mina de ouro em inteligência. Ao chegar nessa trilha, você pode optar por ganhar a iniciativa automaticamente.
2-3Sem complicação
4Atrasos nas comunicações separaram você do seu suporte local. Seus recursos de suporte no campo de batalha entram no campo de batalha pela borda do seu mapa durante a fase de movimento do segundo turno, enquanto seus ataques de suporte no campo de batalha só podem ser usados no turno 4.
5O adversário escolheu bem o seu território – vestígios de uma batalha antiga pontilham o campo. Ele recebe 13 pontos de suporte no campo de batalha, que só podem ser gastos em campos minados ou em instalações de apoio.
6Peças e manutenção abaixo do padrão são o pesadelo constante dos mercenários. Antes desta batalha, para cada um dos seus mechas, role a tabela de localização de acerto frontal/traseiro e, em seguida,
resolva um teste de acerto crítico com base na localização rolada, rolando para determinar o número de acertos críticos e o espaço normalmente. Componentes explosivos, como caixas de munição e armas gauss, não explodem, mas não estão disponíveis para esta trilha. Resultados de 2 e 12 na tabela de localização resultam em nenhum acerto crítico.

Manutenção, rearmamento e pagamentos

Como as regras de Campanha exigem, não se esqueça dos pagamentos mensais, do seu valor em Warchest inicial e os custos para reparar e rearmar seus mechs avariados, caso ocorra. Regras para compra de novos mechs segue abaixo.

Regras Especiais

Vitória: A Companhia Mercenária pode reivindicar a vitória neste contrato se vencer a trilha Base do Tártaro.

Contratação Temporária: Na primeira vez que uma força mercenária não puder reunir uma força de pelo menos dois terços do máximo de BV/PV permitido para sua próxima trilha, um mercenário local oferecerá seus serviços. O jogador pode escolher cada trilha deste contrato se deseja pagar para
participar de cada trilha ou não.

Backstab: Desertor da deserção, Backstap recebeu uma oferta de pagamento fixo para proteger Morges em vez de invadi-la, e aceitou. Ele tem Pilotagem 5, Artilharia 4 e a habilidade especial de piloto Hotdog. Ele pilota um mech de batalha VP-1 Viper (1609 BV). Ele requer 75 SP por trilha em que participa, um bônus de 50 SP para cada unidade que destrói e um bônus de 25 SP para cada recurso que destrói. A Backstab não pode ser contratado permanentemente.

Opções de Compra: Nenhum dos empregadores possui mechs para compra durante este contrato. No entanto, um fluxo constante de comerciantes e mercadores visita o planeta, e muitos têm mechs à venda. A cada mês, cada jogador rola 2d6. Com um resultado de 2 a 7, um único mecha está disponível. Com um resultado de 8 a 10, dois mechas estarão disponíveis. Com um resultado de 11+, três mechas estão disponíveis. Os mechs disponíveis devem ser jogados nesta tabela para verificar:

3D6Chassis/ModelBVPV
3Clint CLNT-6S1,33437
4Stinger STG-7S38216
5Vulcan VT-7T1,49931
6Firestarter FS9-N1,66027
7Wasp WSP-3S59515
8Commando COM-8S77525
9Phoenix Hawk PXH-7S1,49640
10Starslayer STY-4C2,21836
11Nightsky NGS-7S1,59131
12Chameleon CLN-9V1,27631
13Griffin GRF-6S1,78137
14Thunderbolt TDR-11S1,57037
15Warhammer WHM-151,65338
16Longbow LGB-14C21,29145
17Stalker STK-8S2,02042
18Atlas AS7-S42,56855

DEFENDER

CONFIGURAÇÕES DE JOGO
O Defensor seleciona uma borda curta como sua borda inicial, e o Atacante obtém a borda curta oposta como sua borda inicial.

ATACANTE
A força do Atacante (Piratas) entra de sua borda inicial no início da trilha.

DEFENSOR
O Defensor (Mercenários) mantém até 25% de sua força fora do mapa no início da trilha. O restante de suas unidades serão desembarcado antes da Iniciativa dentro de 12 hexágonos de sua borda inicial. As
unidades mantidas são colocadas em qualquer lugar na metade da área de jogo do Defensor após a conclusão da Fase de Movimento do Turno 1, como se tivessem se movido 0 hexágonos ou usado movimento de parada.

OBJETIVOS
Virar a maré (Atacante): Destruir/Aleijar pelo menos 75 por cento da força do Defensor. [500]
Cortar a cabeça (Atacante/Defensor): Destruir/Aleijar a unidade do comandante inimigo. [150]
Segurar (Defensor): No final do Turno 8, fazer com que pelo menos 50 por cento da unidade do Defensor sobreviva e não esteja em retirada forçada e esteja a 4 hexágonos da linha central do campo de batalha. [400]

REGRAS ESPECIAIS
Fim da Trilha:
Esta trilha termina ao final do turno 8.


ATAQUE

CONFIGURAÇÕES DE JOGO
O Defensor seleciona uma borda curta como sua borda inicial, e o Atacante obtém a borda curta oposta como sua borda inicial. O Defensor designa (ou coloca se o mapa não tiver construções apropriadas) 4 construções Médias dentro de 3 hexágonos do centro do campo de batalha. As construções recebem 30 de dano antes de serem destruídas e ficam imóveis (modificador de Número de Alvo -4).

ATACANTE
O Atacante (Mercenários) entra com metade de sua força a partir de sua borda inicial no início da pista. O restante da força entra de uma borda perpendicular à borda inicial durante a Fase de Movimento do Turno 2.

DEFENSOR
O Defensor (Piratas) mobiliza toda a sua força antes da Iniciativa em qualquer lugar em sua metade do campo de batalha. Pelo menos 50 por cento deve estar dentro de 3 hexágonos dos edifícios designados. Designe secretamente um desses edifícios como quartel-general antes do início da trilha.

OBJETIVOS
Identificar e destruir (somente atacante):
localizar (usando Escaneamento, veja abaixo) e destruir o prédio do quartel general. [200]
Atacar o local (atacante/defensor): destruir/aleijar pelo menos 50 por cento da força do oponente. [100]
Buscar e destruir (somente defensor): destruir/aleijar o comandante. [200]

REGRAS ESPECIAIS
As seguintes regras estão em vigor para esta pista:
Fim da trilha: A trilha termina após o fim de qualquer turno em que pelo menos 1 lado não tenha unidades em jogo ou após o fim do turno 10.

Escanear: Edifícios podem ser escaneados para determinar se são o objetivo. BattleMechs e veículos podem declarar um escaneamento em um edifício alvo dentro de 2 hexágonos (4 hexágonos se a unidade tiver uma Sonda Ativa) durante a Fase de Ataque de Arma. Os resultados do escaneamento são determinados durante a Fase Final do mesmo turno, desde que a unidade permaneça funcional e não tenha nenhum acerto crítico de sensor. Uma unidade com uma Sonda Ativa pode disparar armas durante o mesmo turno que escanear; caso contrário, a unidade pode apenas escanear. A armadura de batalha e a infantaria podem escanear um edifício se estiverem adjacentes ou dentro do edifício. Eles não podem atacar no mesmo turno em que escaneiam. Quando um edifício é escaneado, o Defensor revela se é o objetivo do quartel-general ou não durante a Fase Final do turno.


Base do Tártaro

Configuração do Jogo
O mapa será usando esta configuração abaixo, a base está em desuso, já bem deteriorada e o terreno aberto é a continuidade da área. Para jogos com escala 2, pode-se adicionar outras duas folhas de mapas do conjunto Grassland formando um 4×4 de mapas para melhor equilibrar o volume de unidades na mesa.

Defensor
Os piratas são os Defensores neste cenário. Eles consistem em um OpFor da República de escala igual à escala total dos jogadores, mais uma única escolha da tabela OpFor Superpesada. Os piratas começam posicionados em qualquer lugar dentro do perímetro da base avançada.

Atacante
Os mercenários são os Atacantes neste cenário. As unidades dos jogadores entram no campo de batalha pela borda do mapa mais distante da base ou, se a base estiver no canto, por uma borda do mapa dentro de 15 hexágonos do canto mais distante da base.

Objetivos
Matadores de Titãs: (Atacante) Para cada seção do Superpesado destruída e cada membro
de sua tripulação morto. [150]
Plantar a Bandeira: (Atacante) Para cada unidade dentro do perímetro da base avançada no final
da trilha. [100]
Matar ou Morrer: (Defensor): Para cada unidade atacante destruída. [75]
Olimpo Inviolável: (Defensor): Se nenhuma unidade atacante entrar na base avançada. [500]

Regras Especiais
Fim da Trilha: Esta trilha termina no final do turno 12.

Além da cota normal de Pontos de Suporte de Campo de Batalha, os mercenários recebem 28 Pontos de Suporte de Campo de Batalha, que só podem ser gastos em Artilharia. Se vencerem a trilha Defesa, recebem 56.

Se os mercenários vencerem a trilha Ataque, as peças de reposição para os sistemas de comando do superpesado foram destruídas no QG, e os piratas não recebem o bônus normal de +1 de Iniciativa
por usarem um mech Superpesado.


Tabelas OpFor da República

Para gerar uma força pirata ex-RAF, role duas vezes nesta tabela e coloque em campo a força correspondente. Cada entrada consiste em uma força primária composta por um mech, uma força secundária composta por Ativos de Apoio de Campo de Batalha e/ou ataques, e uma Força Alternativa composta por outro mech ou dois que podem ser usados ??no lugar da Força Secundária. Role também uma vez para a tabela de Superheavy e o adicione a sua Força, apenas na última trilha (Base Tártaro).

#Força Primária (BV)Força SecundáriaForça Alternativa (BV)
1Arbalest (1029)x2 LRM Carrier
x2 Demolisher (Gauss)
Light Bombing
x2 Light Air Cover
FLE-17 Flea (510)
Jenner IIC 4 (1052)
2Wolfhound 4W (1090)x2 Hetzer (Cell) Veteran
x2 Condor (Upgrade) Veteran
x2 Vedette (Armor) Veteran
Heavy BombingLight Air Cover
Ostscout 11J (908)
Crimson Hawk 3 (1029)
3Fireball 10D (957)x2 Warrior H-8
x2 Maxim (BA Factory)
x2 IS Battle Armor Squad
x2 Sniper
Raptor II 2X2 (1304)
Panther 10K2 (913)
4Targe 3M (1233)x2 Bulldog (Plasma)
x2 Manticore
x2 Light BombingLight Airstrike
Eisenfaust 7X (1203 )
Locust 5W2 (787)
5Osprey-36 (1532)x2 GAL-106 Galleon
x2 Vedette (Armor)
Heavy Airstrike
Heavy Air Cover
Shockwave 2F (1453)
6Mad Cat III (2061)x2 Foot Infantry
IS Battle Armor Squad
x2 Hover APC
x2 J. EdgarThumper
Chimera 1S (1173)
7Rifleman 7X (1645)x2 Bulldog (Plasma)
x2 Manticore
x2 Light AirstrikeStrafing
x3 Light Air Cover
Ostsol 9R (1654)
8Vulture Mk IV Prime (2110)IS Battle Armor
x3 Light Gun Emplacement
x2 Medium Gun Emplacement
Light Air Cover
Brigand LDT-5 (762)
9Marauder 9M2 (1875)x2 Hetzer (Cell) Veteran
x2 Bulldog (ERLL) Veteran
Light Airstrike
Heavy Bombing
Light Air Cover
Eisenfaust 7X (1203)
10Viking 2G (2152)Galleonx2 APC, Tracked
x2 Foot Infantry
Light Airstrike
Heavy Airstrike
Targe 1N (813)
11Lament 2R (1999)x2 Vedette (Cell)
x2 Pegasus (3058 Upgrade)
x2 Light Bombing
x1 Light Air Cover
Wolfhound 4W (1090)
12Awesome 10KM (1961)x3 Light Gun Emplacement
x2 Medium Gun Emplacement
Heavy Bombing
Arbalest (1029)
Light Air Cover
Heavy Air Cover
1D6 ResultSuperheavy Tripod
1ARS-v1 Zeus
2ARS-v1A Hera
3ARS-v1B Hades
4ARS-v1D Hephaestus
5ARS-v1E Apollo
6PSD-v2 Poseidon

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