A Traição do Érebo

Situação

Cenário baseado no conto “O Legado de 85 Toneladas”

O Capitão Rossi e as Lâminas de Érebo descobriram que seu contrato era uma armadilha política, e que a força de defesa Kurita foi reforçada por mercenários de elite — os Viúvos Negros — liderados pela Capitã Kerensky. A missão mudou drasticamente: de ataque a objetivo para sobrevivência e retirada forçada.

CONFIGURAÇÃO DO JOGO

  • Terreno: O campo de batalha está situado em um Desfiladeiro Acidentado com vasta neblina, exigindo a utilização de duas folhas de mapa. O terreno deve incluir áreas que simulem a topografia irregular e a neblina que interfere na visibilidade, como terrenos de Mata e Acidentado.
  • Condições Ambientais Especiais:
    • Neblina Densa: Para simular a visibilidade reduzida, adicione um modificador de +1 ao Número de Acerto (TN) para todos os ataques com armas de fogo em alcances Médio e Longo.
    • Linha de Visão (LDV): A LDV é considerada bloqueada se a linha de visão passar por 7 polegadas (7 hex) ou mais de terreno de Mata ou Acidentado.

FORÇAS ENVOLVIDAS

LADO ATACANTE: Lâminas de Érebo (Mercenários Vendidos)

A força é composta por BattleMechs de diferentes classes de peso, sendo Rossi o Comando Integrado da lança, o que confere à sua força um modificador positivo em rolagens de Iniciativa.

UnidadePiloto (Artilharia/Pilotagem)Função de CombateDescrição Narrativa da Unidade
BattleMaster BLR-1G (85t, Assalto)Capitão Aleksandr Rossi (3/4)Comando / Quebra-LinhasUm poderoso ’Mech de assalto de oitenta e cinco toneladas, projetado para comando e controle, com precisão de tiro afiada.
Warhammer WHM-6D (70t, Pesado)Sargento Louis Hague (4/4)Lutador (Brawler)Uma plataforma de suporte de fogo devastador, pilotada por um veterano que luta pela manutenção de seu equipamento.
Shadow Hawk SHD-2H (55t, Médio)Tenente Ryo Sato (4/4)Reconhecimento / EscaramuçaUm ’Mech médio versátil, valorizado pela sua mobilidade e pilotado por um Ronin exilado da Casa Kurita.
Commando COM-2D (25t, Leve)Sargento Elias “Ghost” Vargas (5/4)Batedor (Scout)Um ’Mech leve e rápido, otimizado para velocidade e manobrabilidade em missões de reconhecimento, compensando sua blindagem mais leve.

LADO DEFENSOR: Viúvas Negras & Executores Kurita

A força de execução inimiga demonstra disciplina implacável e alta habilidade de atirador.

UnidadePiloto (Artilharia/Pilotagem)Função de CombateDescrição Narrativa da Unidade
Marauder MAD-3R (75t, Pesado)Capitã Natasha Kerensky (2/3)Atirador (Sniper)O ’Mech de comando da Viúva Negra, uma máquina lendária de setenta e cinco toneladas, capaz de comando e controle.
Stalker STK-3F (85t, Assalto)Warrior Dieron Veterano (3/4)Juggernaut / BrawlerUm brutal ’Mech de assalto Kurita de oitenta e cinco toneladas, conhecido por sua capacidade destrutiva e blindagem pesada, frequentemente visto em forças mercenárias.
Rifleman RFL-3N (60t, Pesado)MechWarrior Dieron Regular (4/5)Suporte de Fogo / AntiaéreoUm ’Mech de suporte de fogo, menos eficaz em combate próximo, mas excelente em manter alvos à distância.
Phoenix Hawk PXH-1K (45t, Médio)MechWarrior Dieron Regular (4/5)Escaramuça (Skirmisher)Um ’Mech médio rápido, utilizado para reconhecimento e assédio, com alta mobilidade, característica das variantes Kuritas.

PREPARO DO JOGO

  1. Escolha de Lados: Ambos os jogadores rolam 2D6 para determinar a Iniciativa. O jogador com o resultado maior escolhe se será o Defensor ou o Atacante.
  2. Implantação: O Defensor escolhe uma borda curta do mapa como sua Zona Inicial (ou borda-base) e posiciona suas unidades em qualquer hexágono Limpo ou Acidentado dentro de seis hexes da borda, voltadas para qualquer direção.
  3. O Atacante entra no campo de batalha a partir da borda oposta (a outra borda curta) durante a Fase de Movimento do Turno 1. Unidades atacantes só podem sair do mapa com segurança pela borda base oposta (do Defensor), pois a missão é uma Retirada Forçada.

CONDIÇÕES DE VITÓRIA

O jogo termina ao final da Fase Final do Turno 8 ou se uma das condições abaixo for alcançada.

ATACANTE (Lâminas de Érebo) VENCE SE:

  • Concluir a Retirada Forçada: Conseguir que três unidades da Lança de Érebo saiam da borda base do Defensor (a borda oposta à de entrada).

DEFENSOR (Lança de Execução) VENCE SE:

  • Caçador de Cabeças: Destruir (não apenas aleijar) o BattleMaster BLR-1G do Capitão Aleksandr Rossi.
  • Destruição Total: Destruir ou Aleijar (Incapacitar) toda a força inimiga. Uma unidade é considerada aleijada se tiver uma ou ambas as pernas destruídas, todas as suas armas destruídas, seu giroscópio destruído, ou sofrer dois acertos críticos no motor.

REGRAS ESPECIAIS

  • Comando e Iniciativa: Devido ao BattleMaster ser um ’Mech de Comando, o lado Atacante (Lâminas de Érebo) recebe um modificador de +1 em todas as rolagens de Iniciativa.
  • Retirada Forçada: Qualquer ’Mech da Lança de Érebo que sofra Dano Incapacitante deve se mover imediatamente em direção à borda do mapa inicial do Defensor (a borda oposta). Danos Incapacitantes incluem a destruição de todas as armas de longo alcance (se a unidade possuía tais armas) ou a destruição de um torso lateral.

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