Altais. Distrito de Dieron, Draconis Combine, 3048
Homens, bem-vindos a Altais. Eu sei não é o paraíso tropical que vocês esperavam. Resumindo, nosso cliente da prefeitura de Algedi precisa entregar seu precioso minério para seus suseranos Kurita mas tem esse bando de piratas e Ronins impedindo a carga de ser transportada para o espaçoporto e, como ele não pode pedir ajuda a DCMS sem trazer vergonha a sua família, ele está pagando uma boa grana para descermos lá e fazer acontecer. Trampo simples, dinheiro fácil.
Configuração da partida
O cenário deste mês contará com um ambiente usando 2 mapas lado a lado.
O Atacante entrará em seu deploy com até 3 hex da borda lateral da direita e o Defensor com até 3 hex da borda lateral da esquerda. Existem terrenos de magma presentes no terrenos e ambos são descritos na seção de regras especiais.
O prédios representados por depósitos é onde estão situados os containers que precisarão serem recuperados.
Mapa
Atacante
Os atacantes são formados por uma Heavy Lance.
- Hatchetman HCT-5S (1039 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Centurion CN9-A (945 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Grasshopper GHR-5J (1354 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Banshee BNC-3S (1751 BV), Gunnery 4, Piloting 5
Total: 5089 BV
Defensor
A Força defensora é formada por uma Support Lance
- Cyclops CP-11-A (1547 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Thug THG-10E (1501 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Grand Dragon DRG-1G (1300 BV), Gunnery 4, Piloting 5
- Spider SDR-7K (752 BV), Gunnery 4, Piloting 5
Total: 5100 BV
Objetivos
Para ambos os lados:
- Recuperar ao menos 3 containers (100 para cada container salvo) e sair da área do mapa por qualquer lado.
Regras Especiais
Coletando Container
Para resgatar o mech deve ficar um turno em contato com o container, não atacar, ter ao menos um atoador do braço funcionando e outro braço em condições de anexar o container (que é o que vai segurar o container e fixar no outro braço). No turno seguinte o mech poderá andar e estar com o Container não o impede de atirar, mas reduz em 1 a movimentação dele e não pode usar Jump. Se tiver mais de um mech adjacente ao container antes dele ser pego por alguém ele não pode ser pego por nenhum.
Temperatura extrema
Devido as condições do Vulcão ativo toda a área do mapa está com 70 graus, colocando assim +2 de calor em cada mech durante a Fase Final de cada rodada.
Dano Incapacitante:
Qualquer ’Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entro no mapa, até que possa fugir. O mech incapacitado pode atirar normalmente enquanto bate em retirada.
O mech sofreu dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
- Quatro ou mais pontos de dano ao MechGuerreiro
- Dois acertos críticos do motor, um acerto crítico no giroscópio e outro no motor, ou sensores destruídos
- A estrutura interna de ao menos um torso é destruída
- Danos na estrutura interna em três ou mais membros ou duas ou mais localizações do torso (estrutura interna do torso dano não conta para dano incapacitante se esse local ainda tem blindagem frontal)
- A perda de todas as armas por dano critico ou consumo total da munição.
Magma
O magma é dividido em dois tipos diferentes de terreno: crosta e líquido. Aplique os modificadores mostrados na Tabela de Custos de Movimento Expandido e Condições Planetárias para movimento em hexágonos de magma.
Crosta: Toda vez que uma unidade entra em um hexágono de crosta de magma ao longo do solo (veículos flutuantes, VTOL e WiGE não contam, nem infantaria gastando VTOL MP), o jogador controlador rola 1D6. Em um resultado de 1-5, nada ocorre; em um resultado de 6, a crosta se rompe e o hexágono é imediatamente convertido em um hexágono de magma líquido de Profundidade 1 (permanece um hexágono de magma líquido pelo restante do cenário;
Se um ’Mech ou veículo estiver gastando MP de Salto e seu hexágono de pouso alvo for um hexágono de crosta de magma, em um resultado de 4, 5 ou 6 a crosta se quebra e se torna um hexágono de magma líquido. Para unidades de rastreamento de calor, cada hexágono de crosta de magma que eles entram (mas não o ocupam durante a Fase de Calor) gera 2 Pontos de Calor adicionais naquele turno; ocupar um hexágono de crosta de magma durante a Fase de Calor gera 5 Pontos de Calor adicionais naquele turno.
Magma líquido: Qualquer unidade que não seja um ‘Mech que entre em um hexágono de magma líquido é automaticamente destruída. Se um veículo Hover, VTOL ou WiGE – ou unidade de infantaria gastando VTOL MP – tocar o solo de tal hex por qualquer motivo (aterrissagem, dano e assim por diante), essa unidade é automática e totalmente destruída. Em todos os casos, a unidade não pode ser recuperada de forma alguma.
Se um ‘Mech pular em um hexágono de magma líquido (ou em um hexágono de crosta de magma que se transforma em um hexágono de magma líquido), o jogador que o controla deve fazer um teste de Pilotar para determinar se o ‘Mech fica preso (atoleiro).
’Mechs que iniciam sua Fase de Movimento em um hexágono de magma líquido, ou entram em tal hexágono, recebem 2D6 pontos de dano para cada local exposto imediatamente ao entrar no hexágono. Se o ’Mech estiver se movendo normalmente, suas pernas constituem seus locais expostos; se o ‘Mech cair, todas as suas localizações (incluindo os torsos dianteiro e traseiro) ficarão expostas. Faça jogadas de dano separadas para cada local; independentemente de quanto dano é rolado, é considerado apenas um único ataque. Uma unidade que inicia e termina uma Fase de Movimento em um hexágono de magma líquido sofre 2D6 adicionais de dano em seus locais expostos; novamente, faça uma rolagem de dano separada para cada local, mas esta rolagem é considerada um ataque separado da rolagem de dano original de 2D6.
Para ’Mechs, cada hexágono de magma líquido em que ele entra (mas não o ocupa durante a Fase de Calor) gera 5 Pontos de Calor adicionais naquele turno; ocupar um hexágono de magma líquido durante a Fase de Calor gera 10 Pontos de Calor adicionais naquele turno.
Ao contrário de qualquer outro tipo de fonte de calor externa não há limite para o calor total que pode ser gerado contra uma unidade por magma. Ao determinar o calor do magma, um jogador deve somar todas as outras fontes externas de calor para a unidade e, em seguida, aplicar o limite de 15 primeiro, desconsiderando qualquer calor acima de 15. Em seguida, aplique o calor do magma, não importa quanto calor tenha gerado.