O ESTRANGULAMENTO DE HIGHLANDER

Sistema de Jogo: BattleTech Alpha Strike
Tema: Sabotagem e Defesa de Ponto (Northwind Highlanders vs. Clã de Elite)
Limite de PV: Aproximadamente 230–250 PV por lado.
Duração Máxima: 10 Turnos.

Este cenário é ideal para quem possuir a caixa Alpha Strike, mas é facilmente adaptável para quaisquer outros mechs.

NARRATIVA INICIAL: A ÚLTIMA LINHA DE COMUNICAÇÃO

O Star Colonel Kael, dos Smoke Jaguars, sentia-se insultado pela defesa da Esfera Interior (IS). Seus BattleMechs, veteranos e Elite do Clã, enfrentavam não uma linha de frente, mas sim uma negação tática coordenada pelos quatro Uplinks de Comunicação que circundavam a cidade no vale. Estes Uplinks eram a única razão pela qual a artilharia da Esfera Interior ainda podia coordenar fogo fora do mapa para atingir as zonas de desembarque do Clã.


1. CONFIGURAÇÃO DE JOGO (SETUP)

Terreno: O mapa deve refletir a descrição: Colinas e Mata a Oeste, Cidade e Uplinks a Leste. Use duas ou mais folhas de mapa (ex: uma Urbana e uma Montanhosa/Florestal) dispostas de forma contígua.

  1. Zona Oeste (Defensor IS): Colinas (Nível 2 ou 3) com áreas de Mata Dispersa (Light Woods).
  2. Zona Central/Leste (Atacante Clã/Objetivos): Uma área de Combate Urbano (Heavy/Light Urban) que atua como o centro da cidade.
  3. Uplinks: Quatro Edifícios de Nível 3 ou mais, designados como Uplinks (U1, U2, U3, U4), devem ser colocados, cada um em um Edifício diferente na periferia da cidade (Leste/Centro).

Zonas de Desembarque:

  1. Defensor (IS – Highlanders): Desembarca na borda Oeste, dentro de 6 polegadas da borda.
  2. Atacante (Clã): Desembarca na borda Leste (oposta), dentro de 4 polegadas da borda.

2. FORÇAS ENVOLVIDAS (FORCE REGISTRY)

A. LADO 1: ESFERA INTERIOR – NORTHWIND HIGHLANDERS (DEFENSOR)

Habilidade (Skill): 3 (Veteran) em todas as unidades. Pontuação Estimada: ~230 PV

UnidadeVariante (T)Função
AtlasAS7-S4 (100t)Comandante IS / Juggernaut
WarhammerWHM-8R (70t)Brawler Pesado
ArcherARC-7C (70t)Missile Boat / Suporte de Fogo
WraithTR5 (55t)Striker Rápido
Phoenix HawkPXH-4M (45t)Skirmisher
BlackjackBJ-5 (45t)Sniper
LocustLCT-7V (20t)Scout Rápido
WaspWSP-5A (20t)Scout de Suporte

B. LADO 2: CLÃ – SMOKE JAGUAR (ATACANTE)

Habilidade (Skill): 2 (Elite) para todas as unidades, exceto Warhawk. Pontuação Estimada: ~250 PV (Ajustado pela Skill)

UnidadeVariante (T)FunçãoSkill
WarhawkWarhawk C (85t)Comandante Clã / Brawler Pesado1 (Heroic)
Timber WolfTimber Wolf Prime (75t)Striker/Brawler2 (Elite)
NovaNova T (50t)Striker/Flanqueador2 (Elite)
PouncerPouncer T (40t)Striker Rápido2 (Elite)
Fire MothFire Moth D (20t)Scout/Isca2 (Elite)

3. REGRAS ESPECIAIS

  • Comandantes: O Atlas AS7-S4 IS confere um bônus de +1 na Iniciativa. Se o Warhawk C (Comandante Clã) for destruído, o Clã recebe uma penalidade de ?2 nas rolagens de Iniciativa.
  • Escaneamento/Desativação de Uplink: Para desabilitar um Uplink (U1-U4), uma unidade do Clã deve terminar sua Fase de Movimento em contato base a base com o Edifício Uplink e gastar a Fase de Combate (Weapon Attack Phase) escaneando (em vez de atacar). O Uplink é desabilitado ao final do turno, e o edifício permanece, mas o Uplink não pontua mais para a IS.
  • Terreno Interveniente: A Mata Dispersa (Light Woods) intervindo impõe modificadores no Número Alvo (TN), e três ou mais pontos de Mata Dispersa (ou uma Mata Dispersa e uma Mata Densa) bloqueiam a Linha de Visão (LDV).

4. CONDIÇÕES DE VITÓRIA (VICTORY CONDITIONS)

A vitória é determinada pela soma dos Pontos de Vitória (VP) acumulados.

A. OBJETIVOS BASEADOS NA MISSÃO (VP Base)

LadoObjetivoDescriçãoVP Base
Clã (Vitória Total)Estrangulamento TotalDesabilitar todos os 4 Uplinks [U1, U2, U3, U4].500 VP
IS (Defesa Periférica)Integridade da RedeAo final do Turno 10, três ou quatro Uplinks devem permanecer ativos (não desabilitados).400 VP
AmbosAbate de ComandoDestruir (K.O.) o Comandante inimigo (Atlas AS7-S4 ou Warhawk C).150 VP

B. PONTUAÇÃO POR ABATE (KILL SCORING)

Os jogadores acumulam Pontos de Vitória adicionais com base nas perdas infligidas.

  • Unidade Destruída (K.O.): 100% do PV Base da unidade.
  • Unidade Aleijada (Crippled): 50% do PV Base da unidade.

Definição de Unidade Aleijada (Crippled) para VP: Uma unidade é considerada Aleijada se atender a qualquer uma das seguintes condições: 1) A unidade teve sua Estrutura reduzida à metade de seu valor inicial; OU 2) A unidade está Imobilizada (ex: giroscópio destruído, perna destruída).

C. DETERMINAÇÃO DA VITÓRIA FINAL

O lado com o Total de VP mais alto vence.

  • Vitória Decisiva: Se a pontuação do vencedor for 150% ou mais da pontuação do perdedor.
  • Vitória Marginal: Se a pontuação do vencedor for maior que a do perdedor, mas menor que 150%.

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