A Lenda da Falha de Markesan

A campanha “A Lenda da Falha de Markesan” será jogada utilizando o sistema de Campanha do Caos: Mercenários, com adaptações para acomodar o jogo simultâneo em BattleTech (Classic) (hexes) e Alpha Strike (miniaturas). Sua força está definida na Escala 3 (Companhia Mista).

Abaixo estão as regras gerais, a introdução para os jogadores e os procedimentos detalhados para a criação das forças e o gerenciamento da campanha.


Introdução: A Vida de Mercenário em Markesan

Bem-vindo à Esfera Interior. Você é o comandante de uma Companhia Mercenária Mista (Escala 3), e a sobrevivência do seu comando depende da sua capacidade de equilibrar risco, recompensa e reputação.

Seu empregador, os Sóis Federados, contratou sua força para uma missão de infiltração e extração de Lostech no planeta fronteiriço de Markesan, antes que a Confederação Capelana (que também contratou mercenários) possa negar ou roubar essa tecnologia valiosa.

O coração da sua campanha é o Contrato e as Trilhas (missões individuais). O sucesso não é medido apenas pela destruição, mas pelo cumprimento de Objetivos e pela manutenção do seu Warchest (fundo de suporte em SP).

Regra Crítica: Você não é um exército da Casa; você é um mercenário. Destruir o inimigo a todo custo não é a meta; a meta é cumprir o contrato, ganhar Pontos de Vitória (VPs) na Trilha e garantir seu pagamento, mantendo seus ‘Mechs inteiros para o próximo mês.


Regras Gerais da Campanha (Escala 3)

1. Limites de Força por Trilha (Escala 3)

A sua Companhia Mista opera na Escala 3. Estes são os limites máximos de recursos que você pode usar em cada uma das três Trilhas da campanha:

  • Valor de Batalha (BV): 9.000 BV (máximo).
  • Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP): 96 BSP (máximo).

O limite de BV (Battle Value) é o mecanismo de balanceamento primário. Os BSPs são usados para comprar Ativos (veículos, infantaria, posições fixas) e Ataques (suporte aéreo, artilharia, campos minados).

  • Conversão de BV para BSP: Se você optar pela Integração de Valor de Batalha, 1 Ponto de Suporte (BSP) equivale a 20 BV. Se você gastar menos que 9.000 BV em unidades (BattleMechs), você pode converter o BV restante em BSP adicionais à taxa de 1:20.

2. Recompensas e Condições de Vitória da Trilha

A recompensa financeira e de reputação em A Lenda da Falha de Markesan é governada pelas regras de Campanha do Caos: Mercenários e baseada na sua Escala 3 (Companhia Mista).

Como a Campanha está definida na Escala 3, o Pagamento Base de Combate para cada Trilha é o valor padrão de 500 SP multiplicado pela Escala da força (3).

Recompensas de Warchest (SP) por Trilha

O Pagamento de Combate é o dinheiro pago após a conclusão de uma Trilha. O valor máximo do Pagamento de Combate é o Pagamento Base negociado (assumindo que o contrato segue o padrão de 100% de Pagamento Base, ou seja, 1.500 SP), e apenas o pagamento mais alto alcançado é pago.

Resultado da TrilhaCondição de Vitória (VPs)Multiplicador de PagamentoRecompensa (Escala 3)
Derrota/InsucessoO oponente obteve mais Pontos de Vitória (VPs)50% do Pagamento Base (arredondado para cima).750 SP (1.500 / 2)
SucessoVocê obteve mais VPs que o oponente.100% do Pagamento Base.1.500 SP
Sucesso TotalVocê obteve mais VPs E completou todos os seus objetivos.150% do Pagamento Base (uma vez e meia, arredondado para cima).2.250 SP (1.500 * 1.5)

Nota sobre VPs e Pagamento: Os Pontos de Vitória (VPs) que definimos para cada Trilha (Trilha 1: 200/300 VPs; Trilha 2: 100/200/300 VPs; Trilha 3: 400/500 VPs) são usados apenas para determinar se a Trilha foi bem-sucedida, o que por sua vez determina a porcentagem do seu Pagamento de Combate.

Recompensa de Reputação por Trilha

A Reputação é um fator crucial que influencia a negociação de contratos futuros. Sua Reputação inicial é 1.

O ganho ou perda de Reputação é aplicado após a conclusão de cada Trilha:

Resultado da TrilhaCondição de VitóriaModificador de Reputação
SucessoObteve mais Pontos de Vitória (VPs) que o oponente.+1 de Reputação.
InsucessoFalha em obter mais VPs que o oponente.-1 de Reputação.
EmpateObteve o mesmo número de VPs que o oponente.0 (Não há mudança na Reputação).
Quebra de Contrato (não se aplica por padrão à perda, mas sim à recusa em jogar)Deixar o local do contrato antes do fim ou se recusar a tentar os objetivos.-3 de Reputação.

Em resumo, para cada Trilha (1, 2 e 3) da campanha A Lenda da Falha de Markesan:

  • Recompensa Máxima (Sucesso Total): 2.250 SP e +1 Reputação.
  • Recompensa Mínima (Derrota): 750 SP e -1 Reputação.

Uma Trilha (missão) é considerada Bem-Sucedida se:

  1. Você completar pelo menos um objetivo.
  2. Você obtiver uma pontuação total de Pontos de Vitória (VPs) maior do que o seu oponente.

O pagamento de combate é crucial:

  • Vitória na Trilha: Recebe o Pagamento de Combate total.
  • Conclusão de Todos os Objetivos: Recebe 150% do Pagamento de Combate (o maior pagamento alcançado).
  • Derrota: Recebe metade do Pagamento de Combate.

3. O Comandante

Cada lado deve designar uma unidade como Comandante. Se a unidade Comandante for destruída, sua força recebe uma penalidade de ?2 nas rolagens de Iniciativa pelo restante do jogo.

4. Retirada Forçada e Dano Incapacitante

As unidades não lutarão até o último homem, exceto talvez sob ordens estritas.

Uma unidade que sofra Dano Incapacitante (Crippling Damage) deve retirar-se imediatamente do campo de batalha em direção à sua borda inicial. Unidades que se retiram voluntariamente não são consideradas destruídas.

Dano Incapacitante inclui:

  • Quatro (4) ou mais pontos de dano ao MechWarrior.
  • A destruição de todos os slots críticos do sensor.
  • Destruição de um local do torso lateral.
  • Dano à estrutura interna em três (3) ou mais membros ou locais.
  • Perda de todas as armas de longo alcance (alcance maior que 5 hexes) e incapacidade de causar mais de 5 pontos de dano combinado de armas.

5. Regras de Alpha Strike e BattleTech (Classic)

A campanha suporta ambos os sistemas.

  • Alpha Strike: Usa miniaturas, e o sucesso é frequentemente definido pela destruição total do exército inimigo ou por objetivos alternativos.
  • BattleTech (Classic): Usa mapas hexagonais. O dano é aplicado por Fases (Movimento, Ataque com Arma de Fogo, Ataque Físico, Calor, Fase Final). O dano de ataque (incluindo acertos críticos) só tem efeito na Fase Final.

Montagem da Lista de Força (Escala 3)

1. Construindo o Comando Mercenário

Como sua força é Escala 3, ela é tipicamente uma Companhia Mista. Uma Companhia geralmente é composta por três Lanças de quatro unidades (um total de 12 unidades).

Você deve criar uma força de BattleMechs e Ativos que se encaixe no limite de 9.000 BV por missão, mas que seja grande o suficiente para absorver perdas nas três Trilhas.

2. Habilidades dos MechWarriors

O MechWarrior padrão começa com Artilharia 4 e Pilotagem 5.

  • É comum que os jogadores de uma nova campanha recebam Avanços de Habilidade (redução no valor de habilidade) para melhorar seus pilotos iniciais. Por exemplo, você pode sugerir que cada comandante comece com 2 ou mais Avanços de Habilidade para distribuir entre seus pilotos (ex: Artilharia 3/Pilotagem 5, ou Artilharia 4/Pilotagem 4).
  • Variação: Habilidades de Pilotagem e Artilharia não podem ter mais de 2 pontos de diferença em sua construção inicial (ex: Artilharia 2 / Pilotagem 5 seria permitido).

3. Composição e Divisão de Unidades (Lanças)

Sugere-se dividir a força de 9.000 BV em três Lanças (Formações de 4 unidades, se forem da Esfera Interior), com o BV distribuído para manter o equilíbrio por missão.

  • Composição Sugerida (Companhia Mista de 9.000 BV): Divida o BV em três subgrupos (Lanças) de aproximadamente 3.000 BV cada.
Lança SugeridaFunção TáticaFoco de BV
Lança de Comando/BatalhaUnidades de linha de frente, duráveis. Contém o Comandante.3.000–3.500 BV
Lança de FogoSuporte de longo alcance (Mísseis, Canhões Automáticos).2.500–3.000 BV
Lança de Cavalaria/ReconhecimentoUnidades rápidas (Scouts, Strikers) para flanquear e cumprir objetivos.2.000–2.500 BV

4. Ativos e Ataques (BSP)

Os 96 BSPs devem ser gastos em unidades de suporte se você desejar armas combinadas.

  • Ativos (Suporte de Campo de Batalha): Unidades como veículos (tanques, hovercrafts), infantaria e posições fixas.
  • Ataques (Suporte de Campo de Batalha): Suporte aéreo (Metralhamento, Bombardeio) ou Artilharia.
  • Nota de Uso: Ativos (como veículos e infantaria) nunca contam para cumprir objetivos de cenário (como extrair um componente) a menos que o cenário especifique o contrário.

Intervalos Entre as Trilhas

O período entre as Trilhas é o Tempo Entre as Trilhas (ou “mês” de jogo), crucial para o gerenciamento do seu comando.

1. Custos e Ganhos Mensais

  1. Custos de Manutenção: Uma força de Escala 3 paga 1.500 SP por mês (500 SP * Escala 3).
  2. Pagamento Base: Recebido todo mês sob contrato (o valor negociado, por exemplo, 100% de 1.500 SP = 1.500 SP).
  3. Pagamento de Combate: Recebido após a conclusão de cada Trilha com base no sucesso.
  4. Espólio (Salvamento): O lado vencedor da Trilha pode reivindicar os destroços (unidades destruídas ou aleijadas) do inimigo. Os destroços são avaliados pelo seu preço de venda. Seus Direitos de Espólio (a serem definidos no Contrato, sugerimos 50% ou 100%) definem quanto você pode manter/vender.

2. Reparos e Perdas

O Warchest (SP) é usado para:

  • Reparos de Armadura/Estrutura Interna: É um reparo de “tudo ou nada” para cada tipo. Se você consertar a Estrutura Interna, todos os Acertos Críticos também são reparados, e a Estrutura é reabastecida (mesmo em locais ausentes).
  • Indisponibilidade: Uma unidade que repara toda a estrutura interna (ou cura ferimentos graves do MechWarrior) não está disponível para a próxima Trilha se esta ocorrer no mesmo mês.
  • Perdas Definitivas: Unidades que sofreram danos tão graves que não podem ser consertadas ou que estão fora do orçamento devem ser dadas como “Realmente Destruídas”.

3. Treinamento e Melhorias

  • Avanço de Habilidade: Você pode gastar SP para melhorar (reduzir o valor) as Habilidades de Artilharia ou Pilotagem de seus MechWarriors.
  • Treinamento de Formação: Você pode gastar SP para formalizar uma Formação (Lança), que concede Habilidades Bônus (como Sorte ou Atirador, dependendo do tipo de Lança). Se uma Formação tiver menos de três unidades em campo, ela perde seus benefícios de Formação.

4. Cenário de Falha (Se não houver pontos totais)

Se sua força sofrer perdas pesadas e não puder mais colocar uma força de combate viável (por exemplo, abaixo de 2/3 do limite de Escala 1, ou seja, 2.000 BV), você tem opções:

  • Quebra de Contrato: Se você estiver com menos de 2.000 BV, você pode invocar uma cláusula de fuga com apenas uma penalidade de -1 Reputação. Se você quebrar o contrato sem essa cláusula, você sofre uma penalidade severa de -3 Reputação.
  • Dívida de Warchest: Você pode entrar em dívida para pagar manutenção/transporte, mas não para comprar novos equipamentos ou melhorias.

Em essência, a campanha “A Lenda da Falha de Markesan” funciona como uma corrida de revezamento de alto risco: você deve usar sua força de 9.000 BV de forma inteligente em cada uma das três Trilhas para vencer o conflito, economizando recursos e reparando rapidamente entre as batalhas para evitar que sua Companhia Mista se desintegre antes da última rodada.


A Lenda da Falha de Markesan

Localização: Planeta Markesan, Crucis Marcha, Sóis Federados (c. 3025).

A Situação:

Markesan é um mundo industrializado localizado na volátil fronteira da Crucis Marcha, uma área frequentemente disputada nas Guerras de Sucessão. Embora teoricamente sob o controle dos Sóis Federados, a influência da Confederação Capelana (CCAF) e da Liga dos Mundos Livres (FWLM) nunca está longe.

Recentemente, uma atividade sísmica anômala na região das Montanhas Caron, uma zona de exclusão civil desde a Primeira Guerra de Sucessão (2786-2821), revelou uma falha geológica massiva. Esta falha expôs as ruínas de uma antiga Instalação de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) da Liga Estelar, que, de alguma forma, permaneceu intacta e oculta durante séculos.

A inteligência da Crucis Marcha, sob as ordens do Príncipe Hanse Davion, moveu-se rapidamente para selar a área, mas não antes que a notícia do “Lostech” (tecnologia perdida) vazasse através de canais de mercenários e espiões.

O Contrato:

Sua Companhia Mercenária, uma força de Escala 3 (Companhia Mista de até 9.000 BV), é contratada diretamente pelo Comando da Crucis Marcha da AFFS para uma Operação de Extração e Segurança de alta prioridade. Seu objetivo é triplo:

  1. Garantir a Instalação: Estabelecer um perímetro seguro em torno do complexo principal da Liga Estelar, que se acredita conter planos de produção e protótipos de ‘Mechs avançados.
  2. Recuperação de Dados: Extrair o máximo possível de dados e tecnologia antes que o complexo seja comprometido.
  3. Neutralizar Ameaças: Repelir e destruir qualquer força invasora que tente acessar ou negar a tecnologia à Federação.

A Oposição:

A Confederação Capelana, reconhecendo a importância estratégica de negar tal avanço tecnológico ao FedSuns, discretamente contratou uma Companhia Mercenária de porte similar (Escala 3) – conhecida por sua brutalidade e eficácia, talvez os Lanceiros Dispersos ou outra unidade infame – para realizar uma incursão massiva em Markesan.

O plano do inimigo é um Ataque de Negação: se não puderem levar a tecnologia, eles devem garantir que nada seja deixado para trás para os Sóis Federados.

O Arco Narrativo Central:

A campanha não é apenas uma série de batalhas, mas uma corrida contra o tempo e o ambiente hostil de uma instalação subterrânea reaberta após séculos. A Companhia Mercenária dos jogadores deverá se aprofundar na “Falha de Markesan”, lutando contra as forças inimigas enquanto enfrenta os perigos de Lostech instável e defesas automáticas remanescentes da Star League.

Cada missão (Trilha) girará em torno de um aspecto da segurança do local: desde a defesa dos portões de entrada, até a escolta de engenheiros até a área de dados, culminando em um Confronto Final (Missão 3) pelo controle da câmara principal de protótipos. O destino da próxima fase da guerra tecnológica dos Sóis Federados pode depender inteiramente do sucesso da sua Companhia Mista.


Excelente. A sua campanha na Escala 3 (Companhia Mista), com um limite de 9.000 BV e 96 Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP) por missão, é ideal para o cenário de guerra de Lostech em Markesan.

O sistema de Campanha do Caos: Mercenários se baseia em Trilhas (missões ou batalhas individuais). O sucesso em uma trilha é determinado se você obtiver um prêmio total de pontos (VPs) maior do que o seu oponente.

A seguir, estão detalhadas as três Trilhas centrais para A Lenda da Falha de Markesan, estruturadas para serem jogáveis tanto no BattleTech (Classic) quanto no Alpha Strike.


Estrutura da Campanha: A Falha de Markesan

TrilhaObjetivo PrincipalTipo de MissãoBV Máximo (Escala 3)
1Estabelecer controle no acesso à FalhaEngajamento de Encontro9.000 BV
2Penetrar e Extrair Tecnologia LostechIncursão de Objetivo9.000 BV
3Derrotar a força inimiga e segurar o complexoAtaque Final (Assalto)9.000 BV

Trilha 1: Perímetro de Contenção

Situação: A Força Mercenária (Jogadores – AFFS) chegou ao planeta e encontrou uma resistência inicial inesperadamente forte. O objetivo é destruir a resistência e estabelecer uma cabeça de ponte segura perto da entrada oculta da Falha de Markesan, um acesso crucial à instalação da Liga Estelar.

Configuração do Jogo: Engajamento de Encontro.

  • Mapas: Use duas folhas de mapa ou uma área de jogo de tamanho equivalente para Alpha Strike (cerca de 4’ x 6’ ou o equivalente a 9.000 BV). O terreno deve ser principalmente acidentado (montanhas/colinas) com algumas áreas de Mata (que podem bloquear a Linha de Visão – LDV).
  • Zona Inicial (Deployment Zone): O Defensor (Mercenários Capelanos) escolhe uma borda curta como sua borda inicial. O Atacante (Jogadores) obtém a borda curta oposta.
  • Implantação: Ambas as forças entram a partir de suas bordas iniciais na ordem de Iniciativa no Turno 1.
    • Nota: Se a sua força for maior que a do oponente, você declara dois ‘Mechs por vez na Fase de Movimento, se tiver pelo menos o dobro de unidades restantes.
Mapa Oficial SugeridoTema / Justificativa
Mapa 1: Rolling Hills #1Um mapa de Colinas Onduladas (Rolling Hills) fornece a elevação natural (Nível 1 e 2) necessária para a área montanhosa. Excelente para forçar manobras e proteger a Linha de Visão (LDV).
Mapa 2: Scattered WoodsMapa de Mata Dispersa (Scattered Woods). Adiciona áreas de cobertura (Light Woods) que bloqueiam a LDV com três hexes intervenientes, simulando a zona de exclusão civil acidentada e esparsa da região.

Disposição: Recomendamos conectar as duas folhas de mapa pelas bordas longas, com o Rolling Hills #1 no centro, criando uma paisagem de vale ou passagem.

Para Alpha Strike: O terreno 3D deve replicar elevações substanciais (2″ Hills) e áreas definidas como Light Woods ou Rough Terrain. Use a regra de colocação de terreno Alpha Strike.

Regras Especiais:

  1. Lostech Instável: A área de jogo está próxima a uma falha geotérmica ativada pela explosão que revelou o complexo. Todos os ‘Mechs devem adicionar 1 ponto de calor adicional ao seu medidor de calor na Fase Final de cada turno.
  2. Terreno Reforçado (Alpha Strike): Para fins de Alpha Strike, edifícios ou estruturas rochosas designadas como “Ruínas Antigas da Liga Estelar” têm tamanho 4 e fornecem cobertura pesada (Modificador de Acerto de +3).

Objetivos (VPs):

LadoObjetivoVPsBase de Referência (Aproximada)
Atacante/DefensorFazer seu Conhecimento: O primeiro lado que destruir ou aleijar (incapacitar) metade da força do oponente.200 VPsSimilar a Make their Acquaintance e Identify the Opposition.
AtacanteSegurança da Passagem: Ter pelo menos 50% da sua força sobrevivente dentro de 12 polegadas (Alpha Strike) ou 12 hexágonos (BattleTech) da borda inicial do Defensor no final do Turno 8.300 VPsRepresenta o sucesso em um avanço de incursão (Advance Attack ou Blitzkrieg!), onde unidades saem ou atingem uma posição chave.
DefensorAtrito: Destruir (não apenas aleijar) pelo menos 2/3 da força inimiga.300 VPsSimilar à recompensa de Advance Attack ou Drive the Nail (Destruir/Aleijar metade da força), elevado para 2/3 de destruição.

Fim da Trilha 1: A Trilha termina após o Turno 8 (conforme sugerido para Alpha Strike em uma campanha padrão)

Trilha 2: Invasão da Falha e Extração

Situação: Tendo rompido o perímetro, a Companhia dos jogadores deve agora penetrar no complexo subterrâneo exposto pela falha geológica para localizar e extrair os dados da Lostech. O inimigo está entrincheirado e fará o possível para negar a tecnologia.

Configuração do Jogo: Incursão de Objetivo.

  • Mapas: Use duas folhas de mapa, incorporando um mapa Urbano/Construção ou Caverna/Subterrâneo (Subnível 1/Profundidade 1 é aplicável) para representar o complexo.
  • Zona Inicial: O Defensor coloca todas as suas unidades na área de jogo, com pelo menos 50% delas dentro de 3 hexágonos de 3 edifícios/complexos designados. O Defensor designa secretamente um desses 3 complexos como o “Núcleo de Dados Lostech” antes da Iniciativa. O Atacante entra pela borda oposta.
  • Limitação de Força (BV): Use o limite máximo de 9.000 BV / 96 BSP.
Mapa Oficial SugeridoTema / Justificativa
Mapa 1: City (Residential) ou Business DistrictUm mapa Urbano Leve (Light Urban) ou Pesado (Heavy Urban) para representar as ruínas do complexo industrial/P&D da Liga Estelar. Os edifícios servem como cobertura, obstáculos e objetivos (o Núcleo de Dados Lostech).
Mapa 2: Desert #3 ou Grasslands #3Mapas que frequentemente contêm hexes de Subnível (Sublevel) ou Profundidade (Depth) (como Subnível 1/2) são ideais para simular a própria “Falha de Markesan” e a entrada subterrânea.

Regras de Lostech e Subnível: Em BattleTech Classic, o movimento e o combate em Subníveis exigem regras específicas. Se estiver usando terreno 3D (Alpha Strike), use crateras ou desfiladeiros esculpidos para representar a profundidade. O edifício objetivo deve ser colocado perto da entrada do Subnível.

Regras Especiais:

  1. Escanear (Lostech): Para identificar o Núcleo de Dados Lostech, unidades (BattleMechs e veículos) devem declarar uma ação de Escaneamento na Fase de Ataque com Arma contra um edifício alvo dentro de 2 hexágonos (BattleTech) ou 4 polegadas (Alpha Strike).
    • BattleTech (Classic): A unidade não pode disparar armas no mesmo turno que escaneia, a menos que tenha uma Sonda Ativa (não aplicável no nível introdutório, mas útil se você usar regras avançadas).
    • Alpha Strike: O escaneamento é resolvido na Fase Final, e o Defensor revela se é o objetivo.
  2. Extração: O Núcleo de Dados Lostech é um componente objetivo. Uma unidade Atacante que termina seu turno adjacente ao edifício pode “pegar” um componente.
    • Um ‘Mech com pelo menos uma mão pode carregar 1 componente.
    • Um ‘Mech carregando o componente reduz seu movimento de caminhada/cruzeiro em 1 (BattleTech) ou tem uma penalidade de movimento na Fase de Movimento (Alpha Strike).
    • O componente é extraído se a unidade que o carrega sair pela borda inicial do Atacante.

Esta trilha enfatiza o cumprimento de objetivos, tornando o valor de VPs mais elevado para ações específicas do cenário, em comparação com a mera destruição.

LadoObjetivoVPsBase de Referência (Aproximada)
AtacanteIdentificar e Destruir: Localizar (Escaneando) e destruir o edifício Núcleo de Dados Lostech.200 VPsValor padrão para Identify and Destroy de um QG ou objetivo.
AtacanteRecuperação de Dados: Sair da borda inicial do Atacante com o componente objetivo extraído.300 VPsSimilar à recompensa por Pick Up (Capturar uma quantidade designada de carga).
DefensorCaçador de Cabeças: Destruir (não apenas aleijar) o comandante inimigo.200 VPsValor para Buscar e destruir o comandante. (Note que destruir o comandante principal pode render até 500 VPs em cenários de assalto, mas 200 VPs é um valor padrão para missões de objetivo secundário.)
Atacante/DefensorAtacar o Local: Destruir/Aleijar pelo menos 50% da força do oponente.100 VPsUsado em cenários de Incursão de Objetivo para destruir ou aleijar metade da força adversária.

Fim da Trilha 2: A Trilha termina após o fim do Turno 10 (valor sugerido para a missão de Incursão de Objetivo).


Trilha 3: O Confronto Final – Negação Capelana

Situação: Tendo localizado ou extraído (ou falhado em fazê-lo) o Lostech, a Companhia Mercenária Capelana inimiga lança sua força total restante para aniquilar os jogadores e negar a tecnologia aos Sóis Federados. Esta é a batalha decisiva.

Configuração do Jogo: Ataque Final/Assalto (Batalha de Confronto Direto).

  • Mapas: Use duas folhas de mapa em qualquer configuração legal. O terreno deve representar o exterior da Falha de Markesan (terreno aberto, alguns edifícios em ruínas, talvez um rio ou vale).
  • Limitação de Força (BV): Ambas as forças usam o máximo de 9.000 BV / 96 BSP.
  • Implantação: O Defensor (Jogadores) e o Atacante (Oponente) se posicionam antes da Iniciativa. O Atacante designa uma unidade como Comandante de Campo.
  • Restrição: Unidades destruídas ou aleijadas (crippled) nas Trilhas 1 e 2 não podem participar.
Mapa Oficial SugeridoTema / Justificativa
Mapa 1: Open Terrain #2Um mapa de Terreno Aberto (Open Terrain) é excelente para o clímax, pois exige que os jogadores usem as rolagens de acerto de forma eficaz, sem excesso de cobertura.
Mapa 2: Grasslands #2Um mapa de Campos (Grasslands) que fornece uma quantidade moderada de cobertura (Mata) e áreas Limpas, garantindo um campo de batalha variado e taticamente interessante.

Para Alpha Strike: Use um campo de batalha 3D com uma mistura equilibrada de elevações e florestas esparsas, garantindo que haja amplas linhas de visão para as unidades de longo alcance, enquanto permite espaço para que as forças de assalto manobrem e flanqueiem o inimigo.

Regras Especiais:

  1. Dano Incapacitante (Crippling Damage): Qualquer ‘Mech que sofra dano incapacitante (como a destruição de um torso lateral, a perda de todas as armas de longo alcance, ou dano de estrutura interna em três ou mais membros/locais) deve se retirar do mapa em direção à sua borda inicial.
  2. O Preço da Vitória (Alpha Strike): Se a campanha estiver sendo jogada em Alpha Strike, se um lado tiver menos de três unidades sobreviventes no final da Trilha 3, sua Formação é considerada destruída e perde os benefícios de Formação para contratos futuros.
  3. Fim da Trilha: A Trilha termina após o Turno 10, ou quando um lado não tiver mais unidades funcionais em jogo.

Esta é a batalha decisiva. Os VPs são mais altos, refletindo o alto risco e a importância do resultado.

LadoObjetivoVPsBase de Referência (Aproximada)
Atacante/DefensorMartelo: Destruir ou Aleijar 2/3 da força inimiga.400 VPsBaseado no objetivo Martelo! em cenários de alto risco, ou Annihilate (500 WP).
Atacante/DefensorCaçador de Cabeças: Destruir (não aleijar) o comandante inimigo.500 VPsEste é um valor elevado reservado para objetivos críticos, como matar o comandante adversário na batalha final.

Nota sobre as Regras

  • Alpha Strike vs. BattleTech (Classic): O Alpha Strike é um jogo mais rápido, primariamente focado em miniaturas e terreno 3D, sem grade hexagonal, enquanto o BattleTech (Classic) usa mapas hexagonais e fichas detalhadas. Sua escolha de BV 9.000 define a escala de força, e o BV é o mecanismo de balanceamento primário.
  • Habilidades de Piloto: Uma Habilidade Alpha Strike (por exemplo, Habilidade 3) se converte diretamente para a mesma Habilidade de Artilharia (Gunnery 3) e para uma Habilidade de Pilotagem um nível maior (Piloting 4) no BattleTech (Classic).
  • BSP: Os Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP) são usados para comprar Ativos (veículos, infantaria) ou Ataques (Apoio Aéreo, Artilharia). O limite de 96 BSP é fixo para a Escala 3.
  • Pagamento de Bônus: Lembre-se, o objetivo de VP é crucial, pois se você for bem-sucedido na Trilha (mais VPs que o oponente) e concluir todos os seus objetivos, você recebe 150% do Pagamento de Combate (o maior pagamento alcançado). Se houver apenas um único objetivo (como o caso de um lado em um cenário), o bônus de 150% é pago se o objetivo for concluído e o oponente não concluir nenhum objetivo.
  • Observação sobre os VPs: Em geral, nos sistemas de Campanha, os VPs (Victory Points) são utilizados unicamente para determinar o sucesso da Trilha. A recompensa financeira real (Pagamento de Combate e Reputação) é baseada na conclusão dos objetivos e na vitória da Trilha.
  • Analogia: O Valor de Batalha (BV) é o peso da sua espada, e os Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP) são os itens de cura e suporte que você carrega. Já os VPs são os pontos marcados no placar. Você não precisa nocautear o adversário (destruir a força) se puder marcar mais pontos de objetivo para vencer o jogo e garantir o contrato.

Esta campanha coloca sua Companhia Mista em três confrontos críticos, com a escalada de objetivos e forças, culminando em uma batalha total.

Analogia: Pense nesta campanha como uma operação militar clássica em três atos. A Trilha 1 é a “Invasão”, onde você força a entrada, como arrombar a porta da frente. A Trilha 2 é a “Infiltração”, onde você rasteja pelos dutos para pegar a joia (o Lostech). E a Trilha 3 é a “Fuga/Assalto”, onde você usa toda a sua força para lutar contra os guardas enfurecidos enquanto tenta sair vivo.

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O cenário que define a rivalidade entre as Casas Marik e Liao será baseado na Incursão em Fort Lyons, um evento canônico na fronteira que destaca a guerra logística e a utilização de unidades de defesa urbana especializadas durante as Guerras de Sucessão Tardia. Facções Canônicas 1. A Incursão em Fort Lyons O cenário se […]

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