
Bem-vindos ao Século 31, uma era de guerras incessantes que assolam o espaço ocupado pela humanidade. Em um universo marcado pelo neo-feudalismo e conflito contínuo, onde dinastias interestelares lutam pelo poder, a vida pode ser barata, mas os BattleMechs não são.
Esses titãs de metal humanoides de 9 metros de altura são o auge da tecnologia de guerra. No entanto, durante as Guerras de Sucessão (2786–3049), a humanidade sofreu uma catastrófica regressão tecnológica. Máquinas sofisticadas, originalmente construídas na Era da Star League, foram forçadas a entrar em batalha após décadas ou até séculos de serviço pesado e manutenção abaixo do padrão.

Manter um BattleMech totalmente operacional é um desafio logístico monumental, que exige manutenção constante. Mercenários, como a famosa Gray Death Legion, frequentemente dependem de máquinas mais antigas e remendadas. Peças de reposição são raras e caras, e o dano sofrido em uma batalha anterior (como o BattleMaster no Cenário “Prova de Fogo” que começa com dano pré-existente) muitas vezes é apenas remendado, não totalmente reparado.
Isso leva a problemas conhecidos como Quirks de Design ou falhas ocultas, onde sistemas críticos como atuadores ou refrigeração podem estar desgastados, rígidos ou com mau funcionamento antes mesmo do primeiro disparo.
Para injetar este realismo de desgaste em seus cenários – e garantir que seu MechWarrior sinta o verdadeiro peso da manutenção mercenária precária – apresentamos o sistema opcional de Casualidades Iniciais.
Casualidades Iniciais: Tabela de Defeitos de Pré-Batalha (2D6)
Esta tabela simula o desgaste da máquina antes do início do jogo, impondo penalidades leves ou danos pré-existentes. Role 2D6 uma vez por BattleMech antes da Fase de Iniciativa para determinar quaisquer falhas não resolvidas.
Defina com o seu adversário quantos mechs terão estas casualidades e então jogue para cada um na tabela abaixo para definir qual será.
Rolagem 2D6 | Defeito Inicial | Categoria | Penalidade | Regras de Referência |
---|---|---|---|---|
2 | Blindagem Frontal Crítica | Dano Pré-Existente (Armadura) | O Mech perde 10 pontos de Armadura na face Frontal do Torso Central (TC). (O dano deve ser marcado na ficha de registro antes do jogo). | Armadura / Dano |
3 | Atuador de Mão/Antebraço Solto | Atuadores / Ataque Físico | Um braço aleatório sofre +1 no Modificador do Número Alvo para todos os ataques físicos (Soco, Clava) feitos com ele. | Ataque Físico |
4 | Refrigeração Local Vazando | Calor / Sistemas | O Mech dissipa 1 ponto de calor a menos por turno. (Reflete um dissipador de calor ineficiente ou danificado). | Aquecimento |
5 | Sensores Descalibrados (Leve) | Falha de Componente Vital | O Mech sofre +1 no Modificador do Número Alvo para todos os ataques de arma. (Menos severo que um acerto crítico de Sensor, que é +2). | Mirar / Armas |
6 | Blindagem Desgastada (Membros) | Dano Pré-Existente (Armadura) | Perde 5 pontos de Armadura em uma Perna ou Braço aleatório (Frontal). | Armadura / Dano |
7 | Falha de Alimentação de Munição (AC/Mísseis) | Problemas de Armamento | Uma arma balística ou de míssil (com munição) falhará em um ataque não modificado de 2. Role 2D6. Em 10+, a arma engasga e não pode disparar no próximo turno. | Munição / Crítico |
8 | Superaquecimento da Arma de Energia | Problemas de Armamento / Calor | Uma arma de energia (PPC, Laser) aleatória gera 3 pontos extras de calor quando disparada (similar à falha No Cooling Jacket). | Aquecimento / Arma |
9 | Atuador de Perna Rígido (PM Reduzido) | Atuadores / Mobilidade | O PM de Caminhar (Walking MP) é reduzido em 1. O PM de Correr (Running MP) é recalculado. | Movimento / Atuador |
10 | Ombro Travado (Alvo) | Atuadores / Mirar | Um braço aleatório sofre +2 no Modificador do Número Alvo para todas as armas disparadas desse braço. (Um acerto crítico de controle de fogo adiciona +2 acumulativo). | Mirar / Armas |
11 | Falha Leve do Giromotor | Dano Pré-Existente (Crítico) | O MechWarrior sofre um +1 no Modificador do Número Alvo para todos os Testes de Pilotagem (TPs) subsequentes. (Um giromotor danificado normalmente resulta em +3). | Pilotagem / Giromotor |
12 | Dano Estrutural Inicial (Torso Lateral) | Dano Pré-Existente (Estrutura) | Um local aleatório do Torso Lateral (TD ou TE) tem 1 ponto de Estrutura Interna danificado. Role imediatamente na Tabela de Determinação de Acertos Críticos. | Dano Crítico |