A Disputa Regulan: O Saque do Núcleo

O ano é 3069.

O universo de BattleTech é um mundo de guerra perpétua entre dinastias interestelares e Clãs em disputa. Na Esfera Interior, a paz e a prosperidade mostraram-se frases de efeito para tiranos, e a vida é barata, mas os BattleMechs não são. Na volátil Liga dos Mundos Livres (FWL), a turbulência da Guerra Civil da Comunidade Federada e o terror da Jihad criaram um vácuo que as facções oportunistas procuram preencher pela força.

A disputa agora se concentra na posse de um ativo tecnológico vital, um Núcleo de produção, um artefato LosTech recém-reativado, que se encontra em um mundo de fronteira desolado, mas estratégico.

A instalação está localizada em um planeta conhecido por suas condições ambientais severas. A imensa área é marcada por vastidões áridas e planícies desérticas. Embora as planícies e as matas sejam os terrenos encontrados nos mundos habitáveis da Esfera Interior, aqui, o clima é a ameaça imediata. A temperatura ambiente atinge um escaldante 60 graus Celsius, o que, notoriamente, causando um calor extremo aos Mechs em combate.

Esta terra escaldante tornou-se o palco para a “Disputa Regulan”, um conflito interno onde a ambição fala mais alto que a lealdade à Casa Marik.

Os Regulan Fiefs Commandos (Atacantes), impulsionados pela ganância regional, entraram no sistema com a intenção de tomar o controle da instalação antes que as forças Loyalist da FWL (Defensores) pudessem reforçar a guarnição. Os Loyalist, leais à Casa Marik, sabem que esta base é crucial; sua perda não significaria apenas um revés econômico, mas um golpe na soberania e no prestígio da Liga.

Os pilotos de BattleMech – os MechWarriors – são os guerreiros de elite. Eles avançam suas máquinas gigantes, de até 100 toneladas, cheias de blindagem e armadas até os dentes, contra um inimigo que compartilha sua linhagem, mas não sua lealdade. O rugido constante da batalha misturado ao calor opressivo das chamas e do deserto é a música deste conflito.

Em meio ao caos, a questão é simples: quem garantirá o Cofre Central – a chave para um poder regional duradouro – ou, se a vitória for negada, quem terá a audácia de salgar a terra e negar o ativo ao adversário? Você se tornará uma lenda, ou apenas mais um MechWarrior esquecido entre as cinzas desta guerra interna?

Apenas sua habilidade e sorte determinarão seu destino.

A luta por este núcleo começou.

Local e Situação

O novo palco de operações será Cienfuegos, no planeta New Delos.

Cienfuegos

Cienfuegos é um planeta bem estabelecido dentro da Liga dos Mundos Livres, frequentemente associado a momentos críticos de conflito interno e defesa militar. A história de BattleTech o coloca como um palco de batalhas ferozes, incluindo aquelas que envolveram a defesa de uma fortaleza central. Esta associação de Cienfuegos com a defesa de estruturas vitais e o envolvimento de facções militares o torna o local ideal para a campanha “A Disputa Regulan”.

Contexto Histórico e Justificativa

Em 3069, Cienfuegos estaria sob a influência direta do caos que se espalhava pela Liga dos Mundos Livres. A autoridade central (Lealistas Marik) lutava para manter o controle, enquanto facções oportunistas (como os Regulan Fiefs Commandos) viam a chance de tomar ativos valiosos para si, explorando a fragilidade política.

O planeta já foi um ponto de foco militar, onde fortificações e complexos defensivos eram alvos primários. Este histórico de ser um local de alto valor e disputa se alinha perfeitamente com a necessidade de um Cofre Central (a Fábrica/Núcleo Tecnológico) que é o objetivo desta campanha.

Elementos Geográficos e Ambientais (Fidelidade ao Cenário)

O conflito é em uma área específica de Cienfuegos: as Barreiras Geotérmicas de Cienfuegos.

  1. Terreno: As batalhas ocorrerão em uma região conhecida por sua geologia instável e aridez extrema. Fontes narrativas de BattleTech mencionam batalhas ocorrendo em terrenos que incluem lava, o que justifica a presença de calor extremo. O campo de batalha será composto por planícies áridas e escombros.
  2. Temperaturas Extremas
    • Se um cenário ocorrer sob tais condições, modifique o movimento e o combate da seguinte forma. Para combate em temperaturas entre –30 e 50 graus Celsius (–22 graus e 122 graus Fahrenheit), as condições ambientais não afetam uma partida de BattleTech. No entanto, lutar em temperaturas significativamente mais altas ou mais baixas afeta a eficiência da dissipação de calor das unidades e degrada a eficácia de combate de outras unidades. Para todas as unidades que monitoram o calor, para cada 10 graus Celsius (ou fração) acima de 50 graus, adicione 1 Ponto de Calor ao acúmulo geral de calor da unidade a cada turno. Para cada 10 graus Celsius (ou fração) abaixo de –30 graus, subtraia 1 Ponto de Calor do acúmulo geral de calor da unidade a cada turno.
    • Veículos: Para veículos, para cada 10 graus Celsius (ou fração) acima de 50 graus, reduza sua velocidade de cruzeiro em 1 Ponto de Movimento. Para cada 10 graus C (ou fração disso) abaixo de -30 graus, reduza sua velocidade de cruzeiro em 1 ponto de movimento. Recalcule a velocidade de flanqueamento com base na nova velocidade de cruzeiro.
    • Infantaria: Temperaturas extremas afetam a infantaria da mesma forma que os veículos, retardando seu movimento. No entanto, pelotões de infantaria convencionais não podem ser mobilizados fora de um veículo ou edifício em temperaturas que excedam 50 graus C ou sejam inferiores a -30 graus C, a menos que sejam tropas XCT (ver p. 163, TO: AUE), caso em que ignoram tais restrições de movimento.
    • ProtoMechs: ProtoMechs são afetados por temperaturas extremas como os veículos.
  3. O Cofre Central: A instalação é o ponto focal da campanha. Em Cienfuegos, este poderia ser um complexo industrial de LosTech ou uma fortaleza de alta segurança (como a fortaleza de Anton Marik mencionada nas fontes), que os Comandos Regulan tentam infiltrar e neutralizar para garantir tecnologia ou recursos para sua causa separatista.

Os lados da batalha

No universo de BattleTech, onde a humanidade nunca superou seu “quase instinto genético de ir à guerra”, os BattleMechs são as máquinas que decidem o destino de trilhões. No ano de 3069, enquanto a Esfera Interior está à beira do colapso, esta campanha se desenrola no coração da caótica Liga dos Mundos Livres (Free Worlds League – FWL), um reino onde a ganância e a ambição superam o desejo por paz.

Abaixo, apresentamos as duas facções em conflito, oferecendo a você a chance de moldar a história:


Facção Atacante: Os Comandos dos Feudos Regulan

“A Glória é uma Frase de Efeito para Tiranos. O Oportunismo é a Verdadeira Moeda.”

A História: A Liga dos Mundos Livres (FWL) nasceu da união de impérios díspares, mas essa mesma característica tem sido seu calcanhar de Aquiles por séculos, sendo constantemente assolada por conflitos internos. Você representa o ambicioso e autossuficiente Principado de Regulus, uma das entidades fundadoras da Liga. Cansado da instabilidade e da fragilidade da autoridade central da Casa Marik, seu comando mercenário de elite foi contratado para um único propósito: tomar o poder.

Por Que Lutar por Regulus?

Você não está lutando por velhos ideais gastos, nem pela glória superficial. Você luta pela autonomia, pela força e pela recompensa tangível.

  • Oportunismo de Elite: Os mercenários são o “coringa que pode desequilibrar a balança no combate”, e você foi escolhido a dedo por sua competência inquestionável. Você despreza a política lenta da FWL e acredita que a sobrevivência da sua região só pode ser garantida através da ação direta.
  • Ataque Cirúrgico: Seus objetivos são claros: Infiltração, Captura de Recursos (Pick Up) e Destruição do Núcleo. Sua estratégia não é de aniquilação total, mas de precisão. Você é a ponta da lança, entrando sorrateiramente (Reconhecimento Avançado) para extrair o que é vital para Regulus.
  • O Profissionalismo Vence: Seus MechWarriors são profissionais. Você possui as habilidades e a sorte para arrancar a vitória “das garras da derrota”.

Se você deseja ser o motor da mudança, o oportunista que capitaliza o caos para construir um novo futuro para sua facção, então o peso e o poder do Comandos Regulan esperam por você.

Facção Defensora: Os Lealistas Marik da FWL

“Mantemos a Linha. Se não Nós, Quem Defenderá a Liga Contra o Caos?”

A História: A Liga dos Mundos Livres (FWL) tem o comando do Capitão-General (Casa Marik) e representa a ordem e a estrutura de uma das maiores potências interestelares. Em 3069, quando a Jihad externa ameaça e a Guerra Civil Federada enfraquece a Esfera Interior, a última coisa que a Liga precisa é de um ataque oportunista de seus próprios membros. A Força Defensora da FWL (FWLM) representa a dedicação à manutenção da Liga, apesar de todos os seus defeitos.

Por Que Lutar pelos Lealistas Marik?

Você é o defensor da tradição, da legitimidade e da estrutura. Sua missão transcende a simples conquista de um mundo; é sobre impedir que o reino desmorone.

  • Lealdade Inabalável: O universo BattleTech é um reino de ditaduras onde “bandeiras e governos mudam com frequência”. Você jurou lealdade ao ideal da FWL e à Casa Marik, recusando-se a ser arrastado pela ambição regional. Você é o Guardião contra a traição interna.
  • Defesa Firme: Como Defensor, sua força é a resistência. As formações de BattleMechs da Esfera Interior (as Lanças) são os blocos de construção dos seus grupos de combate. Você se organiza em Lanças de Batalha, projetadas para “fechar a distância com o inimigo, usando sua armadura e massa para manter suas unidades, enquanto seu poder de fogo destrói o inimigo”. Você está preparado para o Assalto Final, lutando por aniquilação (Annihilate) ou pela proteção de seus Ativos de Inteligência e Tecnologia (Asset Denial).
  • Dever Acima de Tudo: Como um MechWarrior, você é um cavaleiro moderno neste reino neo-feudal. Seu dever é proteger a guarnição, o Núcleo Tecnológico e os engenheiros necessários para manter a força da FWL.

Se você valoriza o dever acima da ambição, se está disposto a sofrer o calor opressor do planeta e enfrentar os oportunistas para garantir que a Liga sobreviva, então o lugar é nas cabines blindadas dos Lealistas Marik.


Regras Gerais da Campanha: A Disputa Regulan (3069)

A campanha será jogada como uma série de trilhas (missões singulares), onde os resultados de cada rodada determinarão o status do seu comando mercenário entre as batalhas.

1. Construção da Força e Limitações de Era

Sua força deve ser construída seguindo as diretrizes de uma companhia mercenária de Escala 1 (embora com um limite de BV mais alto para as trilhas).

Limite de Força Total

Os jogadores devem construir uma lista completa de unidades (um roster de campanha) que será usada em todas as três missões.

  • Valor Máximo de Batalha (BV/PV): A força total do seu comando mercenário (sua Companhia) não deve exceder 15.000 BV para Classic BattleTech ou 300 PV para Alpha Strike.
  • Tipo de Unidade: A campanha deve utilizar obrigatoriamente 12 BattleMechs.
  • Organização: A formação típica de BattleMechs na Esfera Interior é a Lança, composta por quatro BattleMechs operando como uma única unidade de combate.

Restrição de Unidades e Equipamentos (Fidelidade Cronológica)

Para manter a fidelidade à era de 3069, nenhuma unidade ou equipamento com data de introdução válida após 3069 será aceita.

  • Data Limite: O cenário se passa no início da Era da Jihad (3068–3085). Todos os BattleMechs e equipamentos utilizados devem ter uma data de introdução no universo de BattleTech de 3069 ou anterior.
    • Nota: Ao construir forças para este período, a maioria dos reinos da Esfera Interior confiava em equipamentos com data de introdução de 3067 ou anteriores, mas a data limite de 3069 deve ser respeitada para inclusão de protótipos avançados desta fase da guerra.
  • Tecnologia: Você deve priorizar a Base Tecnológica da Esfera Interior (Inner Sphere – IS), pois o cenário não envolve Clãs (embora a tecnologia Clan capturada, se introduzida até 3069, possa ser teoricamente usada em unidades Mixed Tech com restrições de manutenção).

Habilidades dos MechWarriors

A habilidade (Skill) do MechWarrior é um valor numérico, onde quanto menor a classificação, melhor é o piloto.

  • Limite de Diferença: Os MechWarriors não podem ter mais de 2 pontos de diferença em suas classificações de habilidade (Artilharia e Pilotagem). Um exemplo não válido é Artilharia 2/Pilotagem 5.
    • A classificação de habilidade padrão na Esfera Interior é Artilharia 4 e Pilotagem 5.
  • Habilidades Especiais de Piloto (HEP): As formações de Lança podem conceder Habilidades Especiais de Piloto (HEPs) que fornecem bônus táticos, como Atirador (Sharpshooter) para Lança de Fogo, reduzindo os modificadores de longo alcance.

2. Regras de Jogo e Condições Ambientais

As missões serão jogadas sob o sistema BattleTech (BV) ou Alpha Strike (PV) escolhido pelos jogadores.

Condições Ambientais e Terreno

A campanha se passa em um mundo desértico, reproduzindo as Condições Extremas.

  • Temperaturas Extremas (60°C): Todos os Mechs sofrem um ponto de calor adicional (+1 ponto de calor) na Fase Final de cada turno.
    • Este calor é monitorado na Escala de Calor; em níveis altos, o Mech sofre penalidades de movimento e mira.
  • Veículos: Veículos reduzem sua velocidade de cruzeiro (MV) em 1 MP devido ao calor extremo.
  • Restrição de Terreno: Não devem ser usadas quaisquer unidades de vegetação (como Mata Densa ou Floresta) que gerem qualquer efeito de cobertura. Se houver terrenos como Água ou Lama no mapa, os jogadores podem concordar em tratá-los como terreno limpo para simplificar.

Sequência do Jogo e Invasão

O jogo é dividido em turnos, cada um com Fases de Iniciativa, Movimento, Ataque com Arma de Fogo, Ataque Físico e Fase Final.

  • Iniciativa: Em cada turno, ambos os lados rolam 2D6. O lado com o resultado maior ganha a Iniciativa. O lado que perde a Iniciativa age primeiro na Fase de Movimento e Fase de Ataque, simulando uma vantagem tática para o vencedor.
  • Entrada no Mapa: As unidades geralmente entram no campo a partir da borda-base designada durante a Fase de Movimento do Turno 1, movendo-se a pé, correndo ou saltando.
  • Movimento: Unidades podem andar, correr ou pular. O movimento gera Modificadores de Movimento do Atacante e Modificadores de Movimento do Alvo (TMM), que afetam a dificuldade de acerto.

3. Gerenciamento da Campanha e Danos

Condições de Vitória e Pontos de Vitória (VP)

O sucesso de uma missão é determinado por Pontos de Vitória (VP).

  • Para completar uma trilha com sucesso, um jogador deve completar pelo menos um objetivo e marcar mais VP dos objetivos do que o lado oposto.
  • Os objetivos específicos para cada missão foram detalhados nas seções anteriores (Reconhecimento, Incursão, Ataque Final).

Dano Incapacitante e Retirada

Unidades destruídas ou aleijadas (crippled) nas missões anteriores não podem participar da próxima.

  • Dano Incapacitante (Crippling Damage): Qualquer Mech que sofra dano incapacitante deve se retirar do campo. Isso é definido por condições graves, incluindo:
    • Quatro ou mais pontos de dano ao MechWarrior.
    • Destruição de um ou mais torso lateral.
    • Destruição de todos os slots críticos do sensor.
    • Um giroscópio e um acerto crítico do motor.
    • Dois acertos críticos do motor.
  • Um Mech em retirada forçada deve sempre se mover em direção à sua borda inicial.
  • MechWarriors feridos ou inconscientes podem se recuperar entre as trilhas, mas isso requer Pontos de Suporte (SP) e um tempo de recuperação.

Alocação de Forças nas Missões

As missões seguem o cronograma de alocação de BV (ou PV) da campanha A Conquista de Ankaa:

MissãoTipoAlocação Máxima (da Força Total)Restrições
Missão 1ReconhecimentoMáx. 25% (aprox. 3750 BV / 75 PV)
Missão 2Confronto e ExtraçãoMáx. 40% (aprox. 6000 BV / 120 PV)Não pode usar nenhuma unidade utilizada na Missão 1.
Missão 3Ataque FinalMáx. 60% (aprox. 9000 BV / 180 PV)Não pode usar unidades destruídas ou aleijadas em cenários anteriores.

A Disputa Regulan: O Saque do Núcleo (3069)

Missão 1: A Infiltração da Rede (Reconhecimento Avançado)

Local: Cienfuegos, Barreiras Geotérmicas | Era: 3069

Início da Missão (Leitura Comum)

O ar filtrado dentro do seu neurohelmet oferece um conforto mínimo contra o calor opressor que atinge 60 graus Celsius nas Barreiras Geotérmicas de Cienfuegos, adicionando um ponto de calor a cada BattleMech na Fase Final.

A turbulência interna da Liga dos Mundos Livres (FWL) atingiu um ponto de ebulição, e rumores de desembarques não autorizados têm circulado. Esta missão é uma sondagem tática, onde o elemento surpresa é tudo. Um comando mercenário (Regulan/Atacante) está buscando implantar balizas de comunicação para guiar a força principal, enquanto a guarnição lealista (FWL/Defensor) deve caçar esses infiltrados antes que sua rede seja estabelecida.

Apenas sua habilidade e sorte determinarão seu destino nesta incursão de reconhecimento.

Início – Mensagem Faccional

Atacante (Regulan Fiefs Commandos): “O Comando Marik está cego pela sua burocracia. Nossos BattleMechs, embora escaldados pelo calor, devem penetrar rapidamente. Precisamos implantar pelo menos três Balizas; se falharmos, a Fase Dois será um fracasso e o Saque do Núcleo será negado. A precisão é vital; não desperdice blindagem. Mantenha as perdas em menos de 10%, para que a força esteja intacta para a próxima missão. Infiltre-se, plante e evada!

Defensor (FWL Loyalists): “Esta é uma caça. Os traidores de Regulus estão testando nossas defesas e o Comando Marik exige que eles sejam varridos do campo. Se a força inimiga for avistada, use o poder de fogo da Lança para Destruir ou Aleijar ao menos metade de sua força. Lembre-se, o calor não é desculpa; seu dever é defender a Liga. Mantenha a linha!”

Situação: As forças do Atacante (Regulan) iniciaram a infiltração para estabelecer uma rede de comunicação secreta em território FWL. O objetivo é implantar Balizas de Comunicação (tratadas como Ativos de Posição Fixa) em locais designados para garantir a coordenação de futuros ataques. O Defensor (FWL) patrulha a área e deve impedir a instalação, neutralizando os invasores.

Forças: Ambos os lados devem usar no máximo 25% da Força Total (até 3750 BV / 75 PV).

Configuração do Jogo: O Defensor designa 4 hexágonos como locais de Balizas a serem defendidas. O Atacante escolhe a borda de entrada, que se torna a sua borda inicial. O Defensor entra com metade de sua força antes da Fase de Iniciativa, e a outra metade entra na Rodada 3. As balizas devem ter 10 hex de espaçamento entre elas.

Regras Especiais:

  1. Temperaturas Extremas: O cenário é realizado em 60°C. Todos os Mechs adicionam +1 ponto de calor na Fase Final, e Veículos reduzem em 1 MP sua velocidade de cruzeiro.
  2. Implantação de Balizas: Uma unidade Atacante deve permanecer parada em um local designado (o Ativo Fixo) por um turno completo para implantar a Baliza.

Objetivos:

  • Atacante (Regulan):
    • Asset Denial [150 VP]: Capturar e reter o controle de 3 Ativos de Posição Fixa (Balizas) no final do Turno 8.
    • Frugal Is the Word [150 VP]: Terminar o combate com no máximo 10% de sua força desdobrada destruída ou aleijada.
  • Defensor (FWL):
    • Drive the Nail [300 VP]: Destruir ou Aleijar (incapacitar, por exemplo, por ter uma ou ambas as pernas destruídas, todas as armas destruídas, giroscópio destruído, ou dois acertos críticos no motor) pelo menos metade (50%) da força oposta.

Fim da Missão 1

Vencedor (Objetivo principal alcançado): “Relatório de sucesso, Comandante! A missão de Reconhecimento Avançado está completa. Nossas unidades retornam vitoriosas, embora chamuscadas, e a blindagem perfurada será alvo de reparos imediatos. Se fomos bem-sucedidos em plantar as balizas, a coordenação da próxima fase será garantida. Se fomos bem-sucedidos em aniquilar o inimigo, sua capacidade de invasão foi severamente prejudicada. O comandante de campo concede a você o Pagamento de Combate total e um bônus por sua execução exemplar.”

Perdedor (Objetivo principal falhou):Sua Lança retorna em desordem, Comandante. O esforço de Infiltração/Defesa falhou, e suas unidades sofreram danos incapacitantes (torso destruído, giroscópio atingido ou MechWarrior ferido). O inimigo antecipou nossos movimentos. Seus BattleMechs feridos exigem custos de reparo e rearmamento, e o Cofre Central agora está mais vulnerável. Prepare-se para a Fase Dois com uma força reduzida. A longa e brutal luta continua.”


Missão 2: Captura de Engenheiros e Blueprints (Incursão de Objetivo)

Início da Missão (Leitura Comum)

O fracasso ou o sucesso da primeira incursão definiu o campo de batalha, mas não o objetivo final. O Cofre Central é a chave, mas a inteligência para abri-lo está nos Centros de Inteligência designados pelos Defensores, que guardam engenheiros e blueprints cruciais. Esta missão é uma Incursão de Objetivo de alto risco, exigindo que você mobilize até 40% de sua força total.

O calor de Cienfuegos continua a ser uma ameaça constante. Nossas unidades de assalto ou defesa devem enfrentar o inimigo em um confronto direto, onde BattleMechs feridos ou destruídos no Reconhecimento estão fora do campo de batalha.

Início – Mensagem Faccional

Atacante (Regulan Fiefs Commandos): “Se a força de ataque capturar pelo menos quatro Componentes, teremos os dados técnicos necessários para desmantelar a segurança do Cofre. MechWarriors, a velocidade é a sua única armadura! Extraia o material (Pick Up) e escape pela borda inicial. Se necessário, destrua o comandante inimigo (Cortando a Cabeça) para forçar uma retirada e facilitar a fuga dos seus ativos.”

Defensor (FWL Loyalists):O inimigo busca roubar nossa vantagem tecnológica. Eles não podem ter acesso a esses blueprints! Nossos Centros de Inteligência estão sob ataque, e sua missão é a negação total (Asset Denial). Use a blindagem do seu BattleMech e o poder de fogo para impedir a extração. O inimigo só será pago pelos seus objetivos se cada unidade atacante for destruída. Mantenha a linha, Lealista!”

Situação: Após o reconhecimento, o Atacante (Regulan) identificou uma posição Defensora que abriga engenheiros chave e blueprints de tecnologia (Componentes de Objetivo), essenciais para o plano de aquisição do ativo principal. O Atacante deve capturar esses ativos de alto valor e extraí-los da zona de combate. O Defensor (FWL) deve proteger o pessoal e a inteligência.

Forças: Ambos os lados usam no máximo 40% da Força Total (até 6000 BV / 120 PV). Nenhuma unidade utilizada na Missão 1 pode ser usada neste cenário.

Configuração do Jogo: O Defensor (FWL) designa 2 Prédios Médios Fortificados como “Centros de Inteligência” (tratados como prédios médios com estrutura fixa). O Atacante entra pela borda oposta.

Regras Especiais:

  1. Temperaturas Extremas: Aplica-se a regra de +1 calor na Fase Final para Mechs e -1 MP para veículos.
  2. Captura de Componente: Uma unidade Atacante deve encerrar seu movimento adjacente a um Centro de Inteligência e gastar um turno inteiro parada para extrair um componente. O Mech que carrega o componente deve sair pela borda inicial do Atacante para que a captura seja bem-sucedida (o que se assemelha ao objetivo Pick Up).

Objetivos:

  • Atacante (Regulan):
    • Pick Up [250 VP]: Extrair (mover para fora da borda inicial) 4 ou mais Componentes de Objetivo.
    • Blitzkrieg! [150 VP]: Destruir ou Aleijar pelo menos metade (50%) das unidades Defensoras antes do final do Turno 7.
  • Defensor (FWL):
    • Asset Denial [300 VP]: Impedir que o Atacante extraia mais de 3 Componentes de Objetivo.
    • Seek and Destroy (Buscar e Destruir) [100 VP]: Destruir ou Aleijar o Comandante inimigo.

Fim da Missão 2

Vencedor (Objetivo principal alcançado): “O ativo foi garantido, Comandante! As cápsulas de inteligência/engenheiros foram extraídas (ou defendidas) com sucesso, e o inimigo foi forçado a uma retirada forçada. Os BattleMechs inimigos retornaram com a blindagem perfurada e aleijados. A moral de Regulus/Marik (dependendo do vencedor) aumenta. O Contrato Mercenário foi cumprido, e o bônus de combate está garantido.”

Perdedor (Objetivo principal falhou): Fracasso. A missão de extração/defesa falhou, e a força de 40% sofreu perdas irreparáveis. Sem os ativos ou devido à sua perda para o inimigo, a fase final da campanha está em risco. Você deve pagar pelos custos de reparo e rearmamento de suas unidades destruídas. O Cofre Central agora está mais exposto do que nunca. O Comando Principal está desapontado com sua performance.”


Missão 3: Assalto ao Cofre (Confronto Final)

Início da Missão (Leitura Comum)

MechWarriors! Esta é a hora da verdade, a resolução fatal de Cienfuegos. O Cofre Central (a Fábrica) é o objetivo final. Ambos os lados mobilizam até 60% de sua força total, compostos apenas por unidades que sobreviveram aos confrontos anteriores .

A batalha será um Assalto Base, onde o vencedor é frequentemente o lado que ainda tem seu exército de pé. Não espere misericórdia; as forças inimigas lutam desesperadamente. O calor de 60°C é uma ameaça real, gerando calor extra em sua máquina.

Início – Mensagem Faccional

Atacante (Regulan Fiefs Commandos): “Avance e conquiste! A guerra de atrito acabou. O tempo é limitado. Pressione os Lealistas e destrua o Cofre Central; se não puder ser nosso, negaremos esse ativo a Marik (Salgar a Terra). Se você puder Destruir o Comandante inimigo (Caçador de Cabeças), a vitória tática será instantânea. Oportunismo é a chave para a verdadeira moeda!

Defensor (FWL Loyalists): “Os traidores de Regulus vieram para o confronto final. O Cofre é a soberania de Marik! Aniquile a força inimiga! Nosso objetivo é Martelo!—destruir dois terços de seus BattleMechs, esmagando-os sob o peso de nossa blindagem. Se o comandante inimigo for abatido (Caçador de Cabeças), forçaremos a retirada e garantiremos a sobrevivência da Liga. Defenda o ativo até a última tonelada de blindagem!”

Situação: As forças Regulan mobilizam suas unidades remanescentes para um ataque total contra a principal instalação de armazenamento de tecnologia, o Cofre Central (ou Fábrica). O Defensor (FWL) deve proteger o Cofre até a chegada de reforços ou destruí-lo para negar o recurso ao inimigo.

Forças: Ambos os lados usam no máximo 60% da Força Total (até 9000 BV / 180 PV). Unidades destruídas ou aleijadas nos cenários anteriores não podem participar.

Configuração do Jogo: O Defensor coloca o Cofre Central (Prédio Pesado Imóvel com 50 pontos de estrutura, ocupando 3 hex no total sendo 150 pontos de estrutura – 50 por hex) no centro do mapa. O Atacante escolhe a borda oposta para entrar. Ambos os lados devem designar um Comandante de Campo.

Regras Especiais:

  1. Temperaturas Extremas: Aplica-se a regra de +1 calor na Fase Final para Mechs e -1 MP para veículos.
  2. Negação do Ativo (Salgar a Terra): Se o Defensor decidir que a defesa está perdida, um Mech Defensor pode encerrar seu movimento adjacente ao Cofre e gastar um turno fazendo um Teste de Pilotagem (TN 8+) para ativar a autodestruição (Salgar a Terra). A Fábrica é destruída no início do próximo turno.

Objetivos:

Defesa de Ativos [300 VP]: Proteger o Cofre Central e garantir que ele permaneça operacional (não destruído) até o final do Turno 10.

  • Atacante (Regulan):
    • Salgar a Terra (Salting the Earth) [300 VP]: Destruir completamente o Cofre Central (A Fábrica).
    • Caçador de Cabeças (Headhunter) [300 VP]: Destruir (não apenas aleijar) o comandante inimigo.
  • Defensor (FWL):
    • Martelo! (Annihilate) [600 VP]: Destruir ou Aleijar 2/3 (66%) da força do inimigo.

Fim da Missão 3

Vencedor (Objetivo de vitória estratégico alcançado):A poeira de Cienfuegos assenta sobre uma vitória decisiva. O inimigo recuou/foi destruído, e a Fábrica/Cofre está segura (ou foi destruída, conforme sua missão). Os BattleMechs remanescentes, feridos e chamuscados pelo calor, podem ser reparados e rearmados. O Contrato foi cumprido com sucesso, resultando em um bônus de pagamento de combate. Você se tornou uma lenda, e o futuro de sua facção está garantido. A guerra foi vencida, por enquanto.”

Perdedor (Objetivo de vitória estratégico falhou): “O campo de batalha está cheio de escombros fumegantes, e os BattleMechs destruídos permanecem onde caíram. A derrota foi completa. Seus BattleMechs aleijados estão na lista de Perdas no Campo de Batalha, e sua reputação é prejudicada. Agora, resta apenas a dura realidade: Dívida de Warchest e a necessidade de vender ativos para reconstruir seu comando. A longa e brutal luta continua, mas você fará isso das sombras.”

Reportando cada partida

As partidas podem acontecer usando o sistema de Battletech ou Alpha Strike, podem ser presenciais ou online via Megamek (apenas Battletech). Elas devem ser reportadas para o GM da Campanha e informar com print ou foto de registro da partida com os participantes e suas respectivas vitórias ou derrotas. É preciso informar cada pontuação realizada em cada missão.

Serão jogadas uma missão por mês, podendo, se desejar, o jogador fazer partidas com jogadores diferentes, do mesmo lado ou de outro lado (criando outra inscrição com outra companhia).

Calendário da Campanha

Outubro

  • Abertura da Campanha com a Live Oficial
  • Inscrições e validação dos inscritos
  • Início da Missão 1
  • Report da Missão 1

Novembro

  • Início da Missão 2
  • Report da Missão 2

Dezembro

  • Início da Missão 3
  • Report da Missão 3
  • Live de Encerramento e Sorteios dos vencedores

Premiações

A Campanha terá uma premiação especial para os participantes, fornecida pelos nossos parceiros.

  • Maior pontuador de cada lado ganhará um prêmio
  • 10 Sorteios entre os participantes do lado vencedor (um jogador pode ganhar mais de uma vez)
  • 5 sorteios entre os participantes do lado perdedor (não pode acumular sorteios ganhos, ganhou não pode ganhar de novo)