Assalto em Capricia

Capricia, uma das cidades industriais estratégicas nas Tri-Cidades do planeta Matar, é um palco constante de conflitos na Era da Invasão dos Clãs. Em 3069, a Esfera Interior está em meio a uma luta desesperada para conter a expansão dos Clãs, enquanto as tensões internas que levariam à Guerra Civil Federada/Comunidade (FedCom Civil War) começam a ferver. A companhia mercenária “Tigres Henshin”, atualmente contratada pelos Sóis Federados, foi designada para guarnecer e proteger um depósito de suprimentos vital em Capricia contra as frequentes incursões do Combinado Draconis e, mais recentemente, contra escaramuças de elementos do Clã. Relatórios recentes detalham unidades inimigas com mobilidade e poder de fogo superiores, inconfundivelmente de tecnologia do Clã, que estão realizando incursões profundas nas linhas da Esfera Interior para reconhecimento e sabotagem. O que parecia ser uma missão de guarnição rotineira para os “Tigres Henshin” está prestes a se transformar em um confronto brutal contra uma Estrela de Reconhecimento do Clã, que busca testar as defesas da Esfera Interior e coletar dados em uma de suas linhas de suprimentos mais sensíveis. A ameaça do Clã é conhecida, mas a sua presença tão profunda no território da Esfera Interior ainda é uma surpresa devastadora.

Localização: Capricia, Matar, Combinado Draconis.

Terreno: O cenário utiliza duas folhas de mapa padrão de BattleTech (17″x22″), dispostas com as bordas longas se tocando para criar uma área de jogo de aproximadamente 34″x22″. O terreno deve ser colocado em acordo pelos jogadores.

  • Mapa Oeste (Zona de Implantação Mercenária): Representa um distrito industrial e residencial de Capricia. Predominantemente terreno urbano com edifícios de altura leve e média (CF 10-20), áreas de escombros e algumas estradas.
  • Mapa Leste (Zona de Implantação do Clã): Representa os arredores da cidade, com matas dispersas, terreno acidentado (morros) e algumas clareiras.

Implantação:

  1. Depósito de Suprimentos (Objetivo): Coloque um edifício de tamanho Médio (Armadura 9, Estrutura 1, Imóvel) no centro da folha de mapa Oeste (urbana). Este edifício é o Depósito de Suprimentos.
  2. Mercenários (Defensores): Os “Tigres Henshin” devem implantar todas as suas unidades antes da rolagem de Iniciativa. As unidades devem ser colocadas em qualquer lugar dentro de 6 polegadas da borda oeste do mapa. Até 3 unidades mercenárias podem ser designadas como Unidades Escondidas em hexágonos de terreno urbano (edifícios ou escombros).
  3. Clã (Atacantes): A “Vanguarda do Lobo Fantasma” entra em campo pela borda leste do mapa (mapa das matas) durante a Fase de Movimento do Turno 1.

Condições de Vitória (Fim do Jogo): O cenário termina após a Fase Final do Turno 8 ou quando um lado não tiver mais unidades funcionais em campo. Para determinar a vitória, some os Pontos de Vitória (PV) dos objetivos que cada lado completou. O lado com a maior pontuação total de PV vence. Em caso de empate, a batalha é considerada um empate tático.

Objetivos Mercenários (Defensores):

  • Proteger o Depósito de Suprimentos: Mantenha pelo menos uma unidade mercenária a 2 polegadas do Depósito de Suprimentos ao final do Turno 8. [200 PV]
  • Neutralizar a Ameaça Principal: Destrua o ‘Mech Kraken (Bane) inimigo. [150 PV]
  • Repelir os Invasores: Destrua 50% ou mais das unidades inimigas (calculado pelo PV total das unidades destruídas/aleijadas). [100 PV]

Objetivos do Clã (Atacantes):

  • Reconhecimento Profundo: Mantenha pelo menos duas unidades do Clã (excluindo o Kraken) a 6 polegadas do centro do mapa por 3 turnos consecutivos. [150 PV]
  • Desativar o Depósito de Suprimentos: Destrua o edifício do Depósito de Suprimentos. [100 PV]
  • Varrer a Resistência: Destrua 50% ou mais das unidades mercenárias (calculado pelo PV total das unidades destruídas/aleijadas). [100 PV]
  • Extração de Dados: Uma unidade do Clã (excluindo o Kraken) deve sair com sucesso pela borda de implantação mercenária (borda oeste do mapa) até o final do Turno 8. [200 PV]

Nível de Dificuldade: Médio a Difícil. A vantagem numérica dos mercenários é compensada pela tecnologia superior, poder de fogo concentrado e a alta habilidade dos pilotos do Clã.

Regras Especiais:

  • Vanguarda do Clã: As unidades do Clã recebem um modificador de +1 na rolagem de Iniciativa para os primeiros 2 turnos da partida, representando sua coordenação e surpresa tática.
  • Unidades Escondidas Mercenárias: As unidades mercenárias designadas como “Escondidas” podem usar as regras de Unidades Escondidas, onde o oponente deve passar em um teste de Percepção para detectá-las antes de poder mirá-las com ataques.
  • Retirada Forçada: Qualquer ‘Mech que sofra dano incapacitante deve se retirar do mapa. Dano incapacitante é definido como:
    • Quatro ou mais pontos de dano ao MechWarrior.
    • A destruição de todos os slots críticos do sensor.
    • Um giroscópio e um acerto crítico do motor.
    • Dois acertos críticos do motor.
    • Um local do torso lateral é destruído.
    • Danos à estrutura interna em três ou mais membros ou locais do torso lateral.
    • A perda de todas as armas com alcance maior que cinco hexágonos e que não pode mais causar mais de 5 pontos de dano combinado de armas. Uma unidade que se retira voluntariamente não é considerada destruída para fins de contagem de PV para objetivos, mas não pode mais participar do jogo.

Forças (3069):

Mercenários “Tigres Henshin” (Tecnologia: Esfera Interior)

  • Thunderbolt TDR-5SE – (G3/P4)
  • Awesome AWS-8Q – (G3/P4)
  • Griffin GRF-1N – (G4/P5)
  • Wolverine WVR-6R – (G4/P5)
  • Locust LCT-1V – (G4/P5)
  • Phoenix Hawk PXH-1 – (G4/P5)
  • Catapult CPLT-C1 – (G4/P5)
  • Grasshopper GHR-5J – (G4/P5)

Força do Clã “Vanguarda do Lobo Fantasma” (Tecnologia: Clã)

  • Kraken (Bane) BNC-3S – (G3/P4)
  • Shadow Hawk IIC – (G4/P5)
  • Timber Wolf (Mad Cat) Prime – (G4/P5)
  • Puma A (Adder) – (G4/P5)
  • Dasher A (Fire Moth) – (G4/P5)

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