
Este cenário foca na habilidade de infantarias e veículos para realizar uma missão crítica de extração, minimizando o uso de BattleMechs e os riscos de danos colaterais ao ativo a ser recuperado.
Situação

Na desolada fronteira de New Delos, piratas locais, liderados por um impiedoso Barão da Sucata, conseguiram roubar um valioso BattleMech Archer da família proprietária. Este Archer, embora uma máquina formidável em combate, está atualmente inoperante devido a danos anteriores e falta de um MechWarrior treinado para operá-lo. Os piratas, apesar de não conseguirem fazê-lo funcionar, utilizam o Archer como um símbolo imponente de sua força e um dissuasor estático, posicionado em meio a um pequeno complexo de suprimentos. Uma companhia mercenária foi contratada para infiltrar a base, neutralizar as defesas e extrair o Archer intacto. A missão prioriza a recuperação e minimiza o dano colateral, o que significa que o uso de BattleMechs adicionais por parte dos mercenários é estritamente proibido. A infantaria e os veículos de suporte serão a espinha dorsal desta operação delicada.
Configuração do Jogo
- Mapas: Utilize uma folha de mapa Grassland #3 e uma Desert #2. Posicione-as lado a lado de forma que seus lados longos se conectem, criando uma área de jogo maior. O mapa Grassland #3 deve representar a área de aproximação, e o Desert #2 conterá o complexo pirata.

- Terreno:
- No mapa Desert #2, coloque três edifícios médios (Tratados como unidades imóveis com 9 de armadura e 1 de estrutura), que representam os depósitos de suprimentos piratas. Um desses edifícios deve ser o local de guarda do Archer.
- Adicione duas ou três áreas de mata leve em ambos os mapas para cobertura e ocultação.
- Uma área de escombros (custo de movimento +1 PM e teste de pilotagem-TP necessário) pode ser colocada perto de um dos edifícios no Desert #2 para simular o ataque anterior dos piratas.
- Zonas de Desembarque:
- Atacante (Mercenários): Escolhe uma borda curta no mapa Grassland #3 para sua zona inicial. As unidades entram na área de jogo a partir do Turno 1.
- Defensor (Piratas): Desembarca suas unidades antes da Iniciativa em qualquer lugar dentro de 10 hexes dos edifícios designados no mapa Desert #2, com qualquer face desejada.
- O Archer Roubado:
- O Archer está no centro de um dos edifícios designados.
- Ele é inoperável e não pode se mover nem atacar.
- Ele é um alvo imóvel (modificador de Número Alvo -4 para ataques direcionados a ele).
Forças
Para fins de equilíbrio, cada lado terá um Battle Value (BV) inicial de 3.000, com a possibilidade de converter BV restante em Pontos de Suporte de Campo de Batalha (BSP) adicionais (20 BV = 1 BSP).
Força Atacante (Mercenários)
- Comandante (Infantaria de Batalha): 1 Esquadrão de Infantaria de Batalha

- Força de Assalto (Infantaria Convencional): 2 Esquadrões de Infantaria Convencional (com habilidade 5/5).

- Veículos de Transporte/Suporte (Com rodas ou esteiras): 2 Caminhões de Suporte (Transporte de Pessoal Blindado – APC2, Habilidade 5/5).
- Especiais:
APC2
(Transporta 2 esquadrões de infantaria),SPR
(Sprinter – mov. extra),IF1
(Fogo Indireto – para reconhecimento). Um deles pode ser um Caminhão MASH com especial MASH(1).
- Especiais:

- Veículo de Reconhecimento/Apoio (Hover ou VTOL): 1 Veículo de Reconhecimento Leve

Força Defensora (Piratas Locais)
- Comandante (Veículo de Combate): 1 Tanque Leve

- Guarda (Infantaria Convencional): 3 Esquadrões de Infantaria Convencional (com habilidade 6/6).

- Posições Fixas: 2 Posições Fixas (guarda armada, com habilidade 5/5).

- O Archer Roubado: O ‘Mech inoperante no complexo pirata. Use suas estatísticas normais de Armadura e Estrutura, mas adicione:
- Especiais:
IMM
(Immobile). - MechWarrior Inconsciente: Trate o MechWarrior como inconsciente, tornando o ‘Mech imóvel e falhando automaticamente em Testes de Pilotagem.
- Especiais:
Regras Especiais
- Recuperação do Archer:
- O Archer deve ser extraído da área de jogo pela borda inicial do Atacante.
- Para mover o Archer, uma unidade atacante (infantaria ou veículo) deve gastar um turno adjacente ao Archer para “preparar para reboque”. No turno seguinte, esta unidade pode rebocá-lo (gasta seu MV normal, mas o Archer se move junto). A velocidade de reboque é igual ao MV mais baixo da unidade rebocadora ou do Archer (normalmente 0, então o Archer precisaria ser “ligado” para ter algum MV, ou o veículo teria que ter um especial de reboque que o cenário não especifica, vou simplificar para o veículo rebocar).
- Vou simplificar: A unidade rebocadora (um veículo de transporte) precisa gastar um turno adjacente ao Archer para “enganchar”. No turno seguinte, o Archer move-se com o veículo, usando o MV do veículo. O MV do veículo é reduzido pela metade (arredondando para cima) enquanto reboca o Archer. Se o veículo rebocador for destruído, o Archer é abandonado em seu hex.
- O Archer é um “ativo” para fins de empilhamento e movimento (veículo rebocador e Archer no mesmo hex).
- Infantaria em Edifícios:
- Infantaria (convencional e de batalha) pode entrar em hexes de edifícios e se mover entre eles.
- Infantaria dentro de um edifício ganha um modificador ao seu TN de Teste de Destruição com base no tipo de construção: +2 para edifícios médios. No entanto, se houver infantaria inimiga no mesmo hexágono, este modificador é anulado.
- A infantaria não pode atacar no mesmo turno em que escaneia ou pega componentes de objetivos.
- Dano ao Archer:
- Se o Archer for destruído (Tronco Central, Cabine/Cabeça destruídos), a missão do Atacante falha imediatamente.
- Ataques contra o Archer (alvo imóvel) recebem um modificador de -4 no Número de Acerto.
- Desembarque de Infantaria:
- A infantaria pode começar o jogo dentro dos Caminhões de Transporte de Pessoal Blindado (APC).
- Infantaria desembarcada de um APC não pode atirar no mesmo turno em que é desembarcada e tem um MMA de +0.
- Regras de Ativos (Infantaria e Veículos):
- Não aplicam modificadores de movimento do atacante.
- Não têm alcance mínimo.
- Não rastreiam munição ou calor (exceto por efeitos externos que causam dano por calor, que contam como 2 pontos de dano por ponto de calor).
- Seu arco de tiro é de 360 graus, a menos que especificado (como
NOTUR
para Posições Fixas e o Tanque Leve do Defensor, que têm arco frontal padrão de BattleMech). - Dano da retaguarda é dobrado para veículos.
- Dano de Efeito de Área (AE) é dobrado contra infantaria convencional.
- Não fazem Testes de Perícia de Pilotagem.
- Se um Ativo sofrer dano igual ou superior ao seu Limiar (Threshold) em um turno, ele faz um Teste de Destruição na Fase Final. Se sobreviver, seu TN de Teste de Destruição diminui em 1 (Degradação).
- Forced Withdrawal (Retirada Forçada):
- Qualquer unidade (infantaria ou veículo, exceto o Archer roubado) que sofra Dano Incapacitante deve iniciar uma Retirada Forçada. Dano Incapacitante é definido como:
- Quatro ou mais pontos de dano ao MechWarrior (se aplicável, para veículos tripulados).
- Um giroscópio e um acerto crítico de motor (não se aplica a veículos ou infantaria que não possuem esses componentes).
- Duas acertos críticos de motor (não se aplica a veículos ou infantaria que não possuem esses componentes).
- Perda de todas as armas com alcance maior que cinco hexes e incapacidade de causar mais de 5 pontos de dano combinado de armas.
- Imobilização (para veículos).
- Uma unidade em Retirada Forçada deve se mover em direção à sua borda inicial do mapa a cada turno, podendo se mover para trás, mas não precisa gastar MP de Corrida. Ela ainda pode atacar unidades inimigas.
- Qualquer unidade (infantaria ou veículo, exceto o Archer roubado) que sofra Dano Incapacitante deve iniciar uma Retirada Forçada. Dano Incapacitante é definido como:
Objetivos
Atacante (Mercenários):
- Objetivo Principal (500 VP): Extrair o Archer da área de jogo, saindo pela borda inicial do Atacante.
- Objetivo Secundário (150 VP): Destruir/Aleijar o Comandante Defensor.
- Objetivo Bônus (50 VP): Destruir todos os edifícios de suprimentos piratas.
Defensor (Piratas):
- Objetivo Principal (500 VP): Impedir que o Archer seja extraído até o final do Turno 12.
- Objetivo Secundário (150 VP): Destruir/Aleijar o Comandante Atacante.
- Objetivo Bônus (100 VP): Destruir 75% da força atacante.
Condições de Vitória
O jogo termina ao final do Turno 12, ou quando um dos lados atingir suas condições de vitória.
- Vitória do Atacante:
- Sucesso no Objetivo Principal (Extração do Archer).
- Ou: Destruir/Aleijar toda a força inimiga, e o Archer não foi destruído.
- Vitória do Defensor:
- Impedir a extração do Archer até o final do Turno 12.
- Ou: Destruir o Archer.
- Ou: Destruir/Aleijar toda a força atacante.
- Empate: Se o Archer for destruído e ambas as forças forem completamente aniquiladas simultaneamente no mesmo turno.
Fim do Cenário
O cenário termina na Fase Final do Turno 12. Ao final do jogo, os pontos de vitória são somados para determinar o vencedor.
Variações
- Chuva Ácida: Adicione regras de chuva leve (+1 no TN para ataques de armas e -1 MP de movimento terrestre). A infantaria sofre 1 ponto de dano por turno se estiver ao ar livre, exigindo cobertura ou veículos APC.
- Infiltração Noturna: Use regras de escuridão/combate noturno. Modificador +2 no TN para todos os ataques. As unidades com equipamentos de busca (TAG, sondas) podem ignorar parte dessa penalidade.
- Reforços Piratas: No Turno 5, o defensor recebe 1-2 esquadrões adicionais de infantaria ou 1 veículo leve, vindo de uma borda aleatória do mapa.
- Condição do Archer: O Archer pode ter um MechWarrior pirata inconsciente dentro dele. Se os mercenários conseguirem estabilizá-lo (Testes de Primeiros Socorros do MASH), eles podem tentar ligar o ‘Mech (Teste de Pilotagem +6). Se bem-sucedido, o Archer pode se mover a 1/2 MV (andar) e usar armas com um modificador +2 no TN.
- Apoio Aéreo Limitado: O atacante pode adquirir um único ataque aéreo leve (Ataque Aéreo Leve, Custo de 9 BSP, 2 agrupamentos de valor de dano, TN 5). Deve ser declarado na Fase de Ataque com Arma.
Este cenário oferece uma experiência tática diferente, valorizando a mobilidade da infantaria e a capacidade de suporte dos veículos sobre o poder bruto dos BattleMechs, e adiciona um elemento de corrida contra o tempo e preservação de um ativo valioso.
No universo de BattleTech, as regras do BattleTech Mercenaries introduzem o conceito de Ativos como parte do sistema de Apoio ao Campo de Batalha. Este sistema foi desenvolvido para permitir que os jogadores incorporem unidades que não são BattleMechs, como veículos e infantaria, de forma mais ágil e simplificada, mantendo o foco principal no combate de ’Mechs.
O que são Ativos?
No contexto de BattleTech Mercenaries, o termo Ativo refere-se a qualquer elemento individual no campo de batalha que possui uma Ficha de Ativo e segue as regras de Ativos. Isso inclui uma variedade de tipos de unidades, como:
- VTOLs
- Veículos flutuantes, com rodas e esteiras
- Infantaria (incluindo infantaria convencional e armadura de batalha)
- Posições fixas
As regras de Apoio ao Campo de Batalha para Ativos são independentes das regras completas para os mesmos tipos de unidades encontradas em Total Warfare, oferecendo uma opção mais rápida e simples para o jogo.
Estrutura de uma Ficha de Ativo
Uma Ficha de Ativo contém as informações essenciais para operar a unidade em jogo. As fichas são laminadas para facilitar o rastreamento de danos com um marcador de apagamento a seco. Os itens que aparecem em cada Ficha de Ativo são:
- 1: Ativo (Nome da Unidade): O nome da unidade ou elemento representado pela ficha.
- 2: Pontos de Movimento (PM): Indica os pontos de movimento e o tipo de movimento disponíveis para o Ativo em cada turno. Ativos usam regras de movimento de BattleMechs, mas não escolhem um modo de movimento; eles têm uma permissão fixa de PM afetada pelo terreno. Geralmente, são considerados como se estivessem “correndo”, exceto Ativos de salto (“pulando”) e posições fixas (“imóveis”).
- 3: MMA (Modificador de Movimento do Alvo): Este é um modificador de Número do Alvo fixo que se aplica quando um atacante mira no Ativo, independentemente de quantos hexágonos ele se moveu (ou mesmo se não se moveu). VTOLs são uma exceção a modificadores de terreno para o hexágono em que estão. Posições fixas recebem um modificador de alvo imóvel de -4.
- 4: Alcance (Range): Indica os alcances Curto, Médio e Longo (em hexágonos) para o ataque do Ativo. Alguns Ativos podem substituir isso pelo nome de ataques únicos, como Artilharia ou Arrow.
- 5: Habilidade (Skill): O número de alvo base para o Ativo acertar um oponente, onde um valor menor indica melhor habilidade. Modificadores padrão de ataque se aplicam, exceto o modificador de movimento do atacante. As fichas geralmente listam uma Habilidade padrão e uma Habilidade de Veterano (indicada em cinza e entre parênteses), que é um valor menor (melhor) e custa mais para ser implementada.
- 6: Dano (Dmg): Representa os agrupamentos de Valor de Dano que o ataque bem-sucedido do Ativo inflige. Por exemplo, “10×3” significa três agrupamentos de 10 pontos de dano aplicados a diferentes locais. O Ativo aplica todo o dano indicado e não utiliza a Tabela de Acertos de Cluster.
- 7: Limiar (Threshold): Um número que indica a quantidade de dano que um Ativo deve sofrer em um único turno para que o atacante possa realizar um teste de destruição na Fase Final (geralmente 5 pontos).
- 11: Especiais (Specials): Habilidades especiais de campo de batalha, além de movimento e dano, representadas por texto abreviado. Essas habilidades podem incluir efeitos de tecnologias avançadas, e os jogadores devem concordar com o uso de unidades com esses Especiais antes do início do jogo.
Acesse o manual completo para ver todas as habilidades dos Ativos (clique na imagem)
