
1. Contexto da Campanha
O sol de Kesai IV queima impiedoso sobre um mundo de areia, rocha e vento.
Aqui, a sobrevivência sempre foi um ato de resistência — não apenas contra a seca ou as tempestades de areia que engolem cidades, mas contra séculos de disputas que transformaram este planeta em um campo de batalha recorrente.
No passado distante, Kesai IV foi apenas mais um ponto logístico na imensa rede da Liga Estelar, abrigando depósitos subterrâneos de peças, armamentos e munições, além de pistas de pouso reforçadas para naves de transporte pesado. Seus desertos, inóspitos e quase inabitados, eram o esconderijo perfeito para estoques estratégicos. Com o colapso da Liga e o início das Guerras de Sucessão, a neutralidade de Kesai IV foi engolida pela ganância das Grandes Casas.
A Primeira Disputa
Durante a Primeira Guerra de Sucessão, a Casa Davion — mestre da ofensiva relâmpago — avançou sobre Kesai IV, usando-o como trampolim para pressionar fronteiras do Combine Draconis. Mas a vitória foi apenas temporária. Na Segunda Guerra de Sucessão, tropas da Casa Kurita retomaram o planeta em uma campanha brutal que ficou conhecida como a Marcha Vermelha, por causa das tempestades tingidas com o pó vermelho de dunas ensanguentadas.
Desde então, Kesai IV oscilou entre os dois impérios como um pêndulo, cada mudança de controle deixando marcas profundas na população e na infraestrutura.
O Presente Conflito
Agora, no calor da Terceira Guerra de Sucessão, a balança pende mais uma vez.
Rumores confirmados por varreduras de reconhecimento revelam que um dos depósitos ocultos da Star League — o Complexo Al-Sharif — permanece intacto sob a superfície, protegido por camadas de rocha e selos de segurança há séculos não violados.
Esse arsenal, se capturado, poderia reabastecer forças mecanizadas por anos. Mais do que simples armas, há indícios de tecnologia perdida: componentes de sistemas de mira, geradores de calor avançados e blindagem de composição mista.
As Casas em Conflito
- Casa Davion (Federação dos Sóis)
Determinados a garantir uma linha de avanço estável na fronteira com o Combine, os Davion veem Kesai IV não apenas como um ponto de suprimento, mas como um símbolo de capacidade ofensiva. Para eles, tomar o planeta significa sufocar a resistência kuritiana e pavimentar futuras incursões. - Casa Kurita (Combine Draconis)
Para os Kurita, a perda de Kesai IV seria um golpe na honra e na segurança estratégica. A doutrina samurai que permeia o Combine não aceita a ideia de entregar terreno vital ao inimigo. O plano é desgastar as forças Davion no deserto, tornar cada metro de avanço uma ferida aberta, até que a ofensiva morra de sede sob o sol.
Os Mercenários
No meio do fogo cruzado, surgem os Comandantes Mercenários, atraídos pelo pagamento generoso e pela promessa de saques.
Podem lutar por qualquer um dos lados, mas suas lealdades são compradas por contratos — e contratos podem ser rompidos. Sua presença no campo de batalha é imprevisível, e seus patronos sabem que, ao contratar mercenários, compram tanto a força quanto o risco.
O Planeta
Kesai IV é um mundo de extremos.
O Mar das Lágrimas, a única grande massa de água, alimenta pequenas comunidades costeiras que sobrevivem do comércio e da pesca. Ao norte, as Walls of Sorrow erguem-se como muralhas naturais, dificultando qualquer avanço mecanizado — mas oferecendo cobertura e pontos de emboscada. O restante do planeta é dominado por planícies de areia intercaladas com cânions profundos e desertos de sal, onde os ventos carregam pó fino suficiente para entupir ventiladores de ‘Mechs e danificar sensores.

O Motivo da Guerra
Não é apenas pelo presente que Kesai IV vale a disputa, mas pelo que ele representa:
- Para Davion: uma ponta de lança na fronteira e um arsenal para futuras campanhas.
- Para Kurita: um bastião defensivo e uma cicatriz no orgulho inimigo.
- Para Mercenários: ouro, peças raras e reputação.
No horizonte, a poeira já se levanta. Os DropShips se aproximam.
O calor distorce o ar sobre as dunas, e o som distante de motores ressoa como trovões secos. Kesai IV está prestes a queimar novamente.
2. Organização das Forças
2.1 Limite de Força Inicial
- Cada lado (Sóis Federados, Combine Draconis ou Mercenários) inicia a campanha com uma Companhia montada com até 15.000 BV totais.
- O jogador/grupo pode distribuir esse BV como quiser dentro da companhia, respeitando a quantidade máxima de 12 ‘Mechs.
- Não é necessário manter lances fixos, mas é recomendável manter composições variadas (Leves, Médios, Pesados e Assaltos) para flexibilidade tática.
2.2 Regras de Pilotos e Habilidades
- Sem limite mínimo ou máximo de BV por lance individual, mas a distribuição de habilidades segue estas restrições:
- Máximo 1 piloto com habilidades 2/3 (veterano de elite).
- Máximo 2 pilotos com habilidades 3/4 (experientes).
- Todos os demais pilotos devem ter habilidades 4/5 ou piores (regulares ou novatos).
- Essa restrição vale apenas para a força inicial; melhorias posteriores seguem as regras normais de avanço de habilidade usando SP entre Tracks.
2.3 Qualidade Inicial dos MechWarriors
- Respeitando a restrição acima, as habilidades iniciais influenciam diretamente no BV do ‘Mech e, portanto, no orçamento de 15.000 BV.
2.4 Força do OpFor
- O GM ou lado adversário monta a força equivalente em BV e número de unidades ao que o oponente levará para a missão (seguindo a proporção da Track).
- O número de unidades não pode exceder o do oponente, mesmo que o BV permita.
2.5 Mercenários
- Mercenários que entrarem no início da campanha seguem as mesmas regras de BV (15.000) e limites de habilidades.
- Mercenários contratados posteriormente devem ser comprados com WP/SP e respeitar o BV máximo permitido na Track em que forem participar.
- Vantagem: +10% WP em vitórias.
- Desvantagem: +20% SP em reparos e rearmamento.
2.6 Limites de Implantação por Track
Seguindo as proporções do sistema original (aplicado sobre a Companhia inicial de 15.000 BV):
- Meeting Engagement ? até 33% do BV total.
- Breakthrough / Pursuit ? até 60% a 75% do BV total.
- Assault / Defense ? até 100% do BV total.
- Counterattack ? até 50% do BV total.
2.7 Ajustes Ambientais de Kesai IV
- Clima desértico impacta operações:
- Reparos após Tracks: +10% no custo em SP (exceto Combine Draconis).
- Opção de Calor Extremo: +2 Heat gerado por turno.
- Opção de Tempestade de Areia: -1 MP e +1 TN para ataques de longa distância.
- Essas condições podem ser compradas como opções de bônus em cada Track para ganho extra de WP.
3. Sistema de Pontos Warchest (Kesai IV)
O Warchest representa os recursos estratégicos, reputação, contatos e capacidade logística de cada força. Em Kesai IV, ele também reflete a dificuldade de operar em um ambiente hostil, onde peças de reposição, combustível e água são quase tão valiosos quanto munição.
3.1 Pontuação Inicial
- Cada lado inicia com 1.000 Warchest Points (WP).
- WP não é gasto para adquirir a força inicial (essa é definida pelo limite de 15.000 BV do Item 2).
- WP serve para:
- Pagar o custo para participar de cada Track (Track Cost).
- Comprar Opções (condições adicionais que rendem bônus de WP se os objetivos forem cumpridos).
- Converter em Support Points (SP) para reparos, rearmamento, contratação e upgrades.
3.2 Conversão WP ? SP
- Para converter WP em SP, multiplica-se o WP investido pelo Fator Base de Força.
- O Fator Base de Força = número de unidades iniciais ÷ 4, arredondado para cima.
- Ex.: 12 ‘Mechs iniciais ? 12 ÷ 4 = 3 (Fator 3).
- Converter 100 WP em SP ? 100 × 3 = 300 SP.
- Conversão inversa (SP ? WP): divide-se pelo mesmo fator.
- SP não pode ser carregado entre Tracks, mas pode ser reconvertido em WP antes de uma missão.
3.3 Custos de Reparos e Serviços (SP)
(baseado no módulo original, com ajustes para o ambiente de Kesai IV)
Atividade | Custo Base SP | Ajuste Kesai IV |
---|---|---|
Reparar toda a blindagem do ‘Mech* | = Tonelagem do Mech | +10% (exceto Combine Draconis) |
Reparar toda a estrutura interna** | = Tonelagem × 2 | +10% (exceto Combine Draconis) |
Comprar um ‘Mech novo | = Tonelagem × 10 | — |
Vender um ‘Mech | = Tonelagem × 5 | — |
Rearmar (por ton de munição) | 5 | +20% se mercenário |
Contratar novo piloto*** | 30 | — |
Curar piloto (por ferimento) | 100 | — |
Avançar Gunnery Skill (-1) | 200 | — |
Avançar Piloting Skill (-1) | 150 | — |
Comprar Special Pilot Ability | custo SPA × 100 | — |
* Blindagem é restaurada apenas em locais sem dano estrutural interno.
** ‘Mechs com destruição total do Torso Central não podem ser reparados.
*** Pilotos contratados depois do início têm Gunnery 4 / Piloting 5.
3.4 Custos de Tracks (WP)
(valores base, podem ser ajustados em Tracks específicas)
Tipo de Track | Custo Base WP |
---|---|
Meeting Engagement | 100 |
Breakthrough / Pursuit | 300 |
Assault / Defense | 300 |
Counterattack | 100 |
3.5 Opções e Bônus em Kesai IV
Cada Track pode oferecer Opções que aumentam a dificuldade da missão em troca de ganho extra de WP.
Algumas opções específicas do cenário:
Opção | Bônus WP | Efeito |
---|---|---|
Calor Extremo | +100 | Todos os ‘Mechs ganham +4 Heat por turno. |
Tempestade de Areia | +150 | -1 MP para movimento; +1 TN em ataques a longa distância. |
Terreno Minado | +100 | Colocar minas equivalentes a 1 Light Density por ‘Mech inimigo no início. |
Suprimento Escasso | +200 | Nenhum rearmamento entre rodadas da Track; munição inicial é única. |
3.6 Dívida de Warchest
- Caso um lado não tenha WP suficiente para pagar a próxima Track, pode entrar em dívida de Warchest apenas para cobrir o custo da Track.
- Durante a dívida:
- Não é possível gastar WP/SP em reparos, compras ou upgrades.
- Todo WP ganho vai primeiro para quitar a dívida.
- Não é permitido entrar em dívida em duas Tracks consecutivas.
4. Fluxo Base da Campanha em Kesai IV
Este será o fluxo de tracks a serem seguidas durante a campanha:

Meeting Engagement
A vence ? Breakthrough
D vence ? Pursuit
Breakthrough
A vence ? Assault
D vence ? Counterattack
Assault
A vence ? Vitória da Campanha
D vence ? Counterattack
Pursuit
A vence ? Counterattack
D vence ? Defense
Defense
A vence ? Counterattack
D vence ? Vitória da Campanha
Counterattack
A vence ? Breakthrough
D vence ? Pursuit
Tracks da Campanha
Track 1 – Meeting Engagement
Local: Deserto de Sal Karim – Kesai IV
Mapas:
- Desert Runway – representando a área plana e endurecida usada como pista improvisada por DropShips, com poucos abrigos naturais.
- Sand Drift #1 – dunas móveis e campos de areia fina que reduzem a visibilidade e criam coberturas temporárias.
Configuração: Desert Runway à esquerda e Sand Drift #1 à direita, alinhados pelo lado mais longo. Essa combinação cria uma zona de entrada aberta que se estreita conforme as dunas ganham volume.

Situação
O sol está alto, o ar vibra com o calor. A poeira fina se infiltra nos radiadores dos ‘Mechs enquanto os dois exércitos avançam a partir de lados opostos.
Nenhum dos lados possui informações concretas sobre a força adversária — apenas rumores e leituras parciais de sensores.
No horizonte, o brilho metálico denuncia a presença do inimigo. O Deserto de Sal Karim, com sua superfície irregular e dunas traiçoeiras, será palco do primeiro choque. Para os Sóis Federados, esta é a chance de forçar uma cabeça de ponte e estabelecer presença no planeta.
Para o Combine Draconis, é a oportunidade de infligir a primeira ferida e abalar a moral adversária antes que o avanço ganhe força.
Preparação do Jogo
- Força implantada: até 33% do BV total da Companhia.
- Implantação: ambos entram por home edges opostos, movendo-se em ordem de iniciativa.
- Mapas: 1 por lance implantado (nesta configuração: Desert Runway + Sand Drift #1).
- Ordem de entrada: o primeiro turno começa com forças ainda se aproximando, dando margem para manobras de reconhecimento inicial, siga as regras de iniciativa padrão.
Warchest
- Custo: 100 WP.
- Opções:
- Calor Extremo (+100 WP) – +4 Heat gerado por turno.
- Tempestade de Areia (+150 WP) – -1 MP e +1 TN em ataques a longa distância.
- Campo Minado (+100 WP) – 1 Campo minado de Baixa Densidade por ‘Mech inimigo implantado (colocadas antes do início).
Objetivos
- Forçar Retirada: incapacitar ou destruir 50% das forças inimigas (incluindo retiradas voluntárias) ? +200 WP.
Regras Especiais
- Retirada Forçada conforme as regras de Crippling Damage.
- Nenhum reparo ou rearmamento permitido antes da próxima Track.
- Se ambas as forças recuarem ou não atingirem o objetivo, o vencedor será o que infligir maior BV destruído.
Próximo Track
- Vitória Atacante ? Breakthrough
- Vitória Defensora ? Pursuit
Track 2 – Breakthrough
Local: Cânion Dourado – Kesai IV
Mapas:
- Badlands #1 – terreno acidentado, rochoso e fragmentado, com passagens estreitas e pontos elevados ideais para defensores.
- Washout #1 – leito seco de rio e gargantas profundas, criando zonas de movimentação lenta e canalizando avanços.
Configuração: alinhar Badlands #1 à esquerda e Washout #1 à direita, pelo lado mais longo, formando um corredor natural que obriga o atacante a escolher entre rotas expostas ou desviar por terreno irregular.

Situação
Após o primeiro confronto no Deserto de Sal Karim, o lado atacante encontrou uma brecha nas linhas inimigas e avança pelo Cânion Dourado.
Essa formação natural é uma das poucas passagens que ligam o norte ao centro de Kesai IV e leva diretamente às zonas habitadas próximas ao Complexo Al-Sharif.
O terreno, porém, é traiçoeiro: blocos de rocha instáveis, ravinas secas e encostas íngremes tornam o movimento mais lento e previsível.
O defensor aproveita cada curva para montar emboscadas e atrasar o avanço.
No ar rarefeito e seco, o calor se acumula nos ‘Mechs, tornando cada disparo mais caro em termos de dissipação.
Para o Atacante, a vitória aqui significa abrir o caminho para o assalto final.
Para o Defensor, atrasar ou repelir este avanço pode mudar o rumo da campanha.
Game Setup
- Força implantada:
- Atacante: até 75% do BV total da Companhia.
- Defensor: até 60% do BV total da Companhia.
- Implantação:
- Defensor escolhe o home edge e implanta toda a força primeiro.
- Atacante entra pela borda oposta, movendo-se em ordem de iniciativa.
- Mapas: Badlands #1 + Washout #1 lado a lado.
- Movimento inicial: terreno reduz MP em hexes elevados e em ravinas profundas.
Warchest
- Custo: 300 WP.
- Opções:
- Calor Extremo (+100 WP) – +2 Heat gerado por turno.
- Suprimento Escasso (+200 WP) – sem rearmamento, munição inicial é única.
Objetivos
- Avançar: Atacante vence se mover pelo menos metade das unidades iniciais para fora do home edge do defensor ? +200 WP.
- Segurar Terreno: Vitória do defensor se destruir/incapacitar 50% das forças atacantes antes disso ? +200 WP.
Regras Especiais
- Retirada Forçada obrigatória.
- Qualquer unidade que termine seu turno em terreno de ravina sofre -1 MP no próximo turno devido à dificuldade de reposicionamento.
- Disparos feitos de hexes elevados ganham +1 de alcance efetivo para cálculo de distância (representando melhor linha de tiro).
Próximo Track
- Vitória Atacante ? Assault
- Vitória Defensora ? Counterattack
Track 3 – Assault
Local: Complexo Al-Sharif – Kesai IV
Mapas:
- AeroBase #1 – representa a superfície do antigo espaçoporto e áreas abertas de pouso, agora convertidas em campo de batalha.
- Mines #1 – simula a entrada dos túneis de mineração e depósitos subterrâneos do arsenal da Star League, com áreas estreitas e cobertas.
Configuração: alinhar AeroBase #1 à esquerda e Mines #1 à direita, pelo lado mais longo, criando uma transição de terreno aberto para zona densa e defensiva.

Situação
Após romper as defesas do Cânion Dourado, o atacante chega ao coração da disputa: o Complexo Al-Sharif.
Construído na era da Liga Estelar, o local servia como entreposto de manutenção e armazenamento. Hoje, seus hangares e pistas estão parcialmente soterrados por areia e ruínas, enquanto a entrada dos túneis leva ao que restou do arsenal.
O calor é intenso, mas a adrenalina supera o desconforto.
O Atacante precisa eliminar as forças inimigas e garantir acesso às instalações subterrâneas.
O Defensor sabe que esta é a última linha antes da perda total do planeta — e está preparado para sacrificar tudo.
O eco metálico dos passos dos ‘Mechs no piso do espaçoporto mistura-se ao som distante de explosões. A areia sopra contra a blindagem, colando-se às juntas. Dentro dos túneis, a escuridão é interrompida apenas pelos clarões dos disparos.
Game Setup
- Força implantada:
- Atacante: até 100% do BV total (exceto ‘Mechs recém-salvados da Track anterior). Se, na missão anterior, o jogador capturou um ‘Mech inimigo (por exemplo, um inimigo foi incapacitado e depois recuperado), esse ‘Mech não pode ser usado imediatamente na missão seguinte. Isso representa o tempo necessário para reparos, reconfiguração e integração na força.
- Defensor: até 100% do BV total (exceto unidades usadas na Track anterior e ‘Mechs recém-salvados). Se for decidido que o defensor já estava engajado e desgastado na missão anterior, ele não pode reutilizar exatamente as mesmas unidades imediatamente, simulando que elas estão presas em combate, sendo reparadas ou reposicionadas.
- Implantação:
- Defensor escolhe home edge e implanta toda a força antes do atacante entrar.
- Atacante entra em ordem de iniciativa pelo lado oposto.
- Mapas: AeroBase #1 + Mines #1.
- Terreno:
- AeroBase: grandes áreas abertas com poucos obstáculos, favorecendo armas de longo alcance.
- Mines: corredores estreitos e áreas de cobertura total, ideais para emboscadas.
Warchest
- Custo: 300 WP.
- Opções:
- Tempestade de Areia (+150 WP) – -1 MP e +1 TN em ataques de longa distância no mapa da AeroBase.
- Terreno Minado Médio (Defensor, +200 WP) – 1 Medium Density por ‘Mech implantado, posicionadas no mapa da AeroBase antes da batalha.
Objetivos
- Conquistar: Atacante vence se incapacitar ou destruir todas as unidades defensoras sem perder mais de 50% das suas forças ? +600 WP.
- Defender: Defensor vence se incapacitar mais de 50% da força atacante ? +600 WP.
Regras Especiais
- Luta em Dois Ambientes: ataques que cruzem do mapa da AeroBase para o mapa das Mines sofrem +1 TN devido à mudança de iluminação e cobertura parcial.
- Retirada Forçada não se aplica dentro do mapa das Mines — uma vez que a unidade entra, só pode sair pelo home edge adversário ou ser destruída.
- Unidades com movimento Jump ignoram penalidades de movimento ao atravessar entulho no mapa das Mines.
Próximo Track
- Vitória Atacante ? Vitória da Campanha (controle total de Kesai IV).
- Vitória Defensora ? Counterattack.
Ótimo, vamos então detalhar a Track: Pursuit, mantendo a ligação narrativa com os eventos anteriores e usando mapas do Map Pack: Deserts para transmitir a sensação de perseguição no deserto aberto.
Track 4 – Pursuit
Local: Dunas de Rami al-Khalid – Kesai IV
Mapas:
- Oasis #1 – pequena área verdejante e estratégica, ponto de reabastecimento de água.
- Sand Drift #2 – amplas dunas e colinas de areia, com poucas coberturas.
Configuração: alinhar Sand Drift #2 à esquerda e Oasis #1 à direita, pelo lado mais longo. O atacante inicia na borda do Sand Drift, e o defensor tenta escapar pelo Oasis.

Situação
Após a batalha brutal no Complexo Al-Sharif, forças derrotadas recuam pela região de Rami al-Khalid, um mar de dunas que leva a rotas de evacuação para fora da zona de conflito.
O Atacante busca impedir essa fuga, caçando unidades avariadas antes que elas consigam se reagrupar.
O Defensor, mesmo desgastado, aposta na velocidade e no conhecimento do terreno para escapar.
O ar seco é cortado pelo rugido dos reatores e pela areia levantada pelas passadas rápidas dos ‘Mechs.
À distância, um pequeno oásis promete abrigo — mas também pode ser uma armadilha perfeita.
A perseguição é intensa, cada segundo conta, e cada explosão de areia pode esconder um disparo fatal.
Game Setup
- Força implantada:
- Atacante: até 60% do BV total (pode incluir unidades rápidas ou levemente blindadas para maximizar perseguição).
- Defensor: até 50% do BV total (apenas unidades sobreviventes da batalha anterior).
- Implantação:
- Defensor entra pelo lado do Oasis #1, movendo primeiro.
- Atacante entra pelo lado do Sand Drift #2, movendo segundo.
- Mapas: Sand Drift #2 + Oasis #1.
Warchest
- Custo: 200 WP.
- Opções:
- Calor Extremo (+100 WP) – +2 Heat adicional por turno devido à exaustão dos sistemas.
- Armadilha no Oásis (Atacante, +150 WP) – posicionar até 5 hexes de minas leves no mapa do Oasis antes da batalha.
Objetivos
- Atacante: Incapacitar ou destruir pelo menos 50% das unidades defensoras antes que elas saiam pelo home edge ? +400 WP.
- Defensor: Fazer sair pelo menos metade das unidades iniciais pelo home edge atacante ? +400 WP.
Regras Especiais
- Terreno Difícil: no mapa Sand Drift #2, qualquer movimento que envolva mudança de nível de areia custa +1 MP.
- Clima Desértico: penalidade de +1 TN para ataques de longo alcance devido à miragem e ondulação do ar.
- Retirada Forçada: aplicada normalmente.
Próximo Track
- Vitória Atacante ? encerra campanha com eliminação ou captura da força inimiga remanescente.
- Vitória Defensora ? leva à Track Evacuation, última tentativa de fuga organizada.
Track 5 – Defense
Local: Estação de Extração Rami — Kesai IV
Mapas:
- Badlands #2 – formações rochosas irregulares, gargantas estreitas e elevações que criam linhas de tiro seletivas.
- AeroBase #2 – instalações defensivas improvisadas com torres, pistas e estruturas que servem de cobertura.
Configuração: alinhar Badlands #2 à esquerda e AeroBase #2 à direita, pelo lado mais longo, simulando o acesso pelo terreno acidentado até a base.

Situação
Após a perseguição implacável no deserto, o Defensor finalmente alcança um ponto estratégico: a Estação de Extração Rami, um complexo semiabandonado usado no passado para extração mineral e agora convertido em bastião defensivo.
O Atacante, ciente de que esta pode ser sua última chance de esmagar a resistência, avança pelo terreno traiçoeiro das Badlands, onde cada vale estreito pode esconder uma emboscada mortal.
A base foi reforçada às pressas, com barricadas improvisadas, tanques de combustível usados como obstáculos e plataformas de tiro improvisadas sobre hangares antigos.
O som distante de motores ecoa entre as rochas enquanto os dois lados se preparam para o choque final.
Game Setup
- Força implantada:
- Defensor: até 100% do BV total disponível. Pode preparar posicionamento antes do início.
- Atacante: até 100% do BV total disponível.
- Implantação:
- Defensor implanta todo o seu lance no mapa da AeroBase #2.
- Atacante entra pelo lado oposto do Badlands #2.
- Mapas: Badlands #2 + AeroBase #2.
Warchest
- Custo: 300 WP.
- Opções:
- Artilharia Leve (Defensor, +200 WP) – 2 ataques de artilharia leve por turno, escolhendo hexes de impacto no início de cada fase de movimento.
- Rotas Secretas (Atacante, +150 WP) – permite implantar até 25% da força atacante em qualquer borda lateral do mapa das Badlands no turno 1.
Objetivos
- Defensor: Manter pelo menos 50% das forças operacionais até o final do turno 12 ? +500 WP.
- Atacante: Incapacitar ou destruir mais de 50% das forças defensoras até o final do turno 12 ? +500 WP.
Regras Especiais
- Terreno Elevado nas Badlands: unidades em hexes elevados recebem +1 de bônus defensivo contra ataques vindos de nível igual ou inferior.
- Infraestrutura Defensiva: no mapa da AeroBase #2, construções podem oferecer cobertura total (como edifícios de 2 níveis).
- Clima Seco e Poeira: ataques de longo alcance sofrem +1 TN em tiros que cruzem do mapa das Badlands para o mapa da AeroBase devido à distorção atmosférica.
Próximo Track
- Vitória Atacante ? leva a Counterattack.
- Vitória Defensora ? Vitória da Campanha.
Track 6 – Counterattack
Local: Passagem de Sahra al-Buraq — Kesai IV
Mapas:
- Washout #2 – leito seco de rio com canais estreitos, terreno instável e elevações irregulares.
- Mines #1 ou Desert Runway – campo minado industrial ou pista de pouso abandonada, ambos com amplas áreas abertas e risco de emboscadas.
Configuração: alinhar Washout #2 à esquerda e Mines #1 (ou Desert Runway, conforme escolha do mestre) à direita pelo lado longo. Representa o avanço forçado para retomar terreno vital, com risco de armadilhas e combates em espaço aberto.

Situação
O fracasso em destruir completamente o inimigo força uma manobra ousada: contra-atacar.
Após perder posições estratégicas, a facção decide lançar uma ofensiva relâmpago para recuperar a Passagem de Sahra al-Buraq, rota vital para transporte de suprimentos e evacuação de feridos.
O terreno é traiçoeiro: canais secos e instáveis dificultam a movimentação, enquanto o setor leste está repleto de minas e estruturas antigas que podem desabar sob fogo pesado.
O avanço deve ser rápido, mas qualquer erro pode resultar em perda total de momentum.
Game Setup
- Força implantada:
- Ambas as forças podem usar até 100% do BV total disponível.
- Implantação:
- Defensor inicia no mapa das Mines #1 ou Desert Runway.
- Atacante entra pelo lado oposto no Washout #2.
- Mapas: Washout #2 + Mines #1 (ou Desert Runway).
Warchest
- Custo: 300 WP.
- Opções:
- Campo Minado Adicional (Defensor, +150 WP) – posicionar até 6 hexes de minas adicionais no mapa escolhido.
- Ataque Aéreo Coordenado (Atacante, +200 WP) – 1 ataque de bombardeio por turno, declarado na fase de movimento.
Objetivos
- Atacante: Capturar e manter por 2 turnos consecutivos pelo menos 2 dos 3 objetivos primários (pré-marcados pelo mestre) ? +500 WP.
- Defensor: Evitar que o atacante mantenha os objetivos por tempo suficiente até o final do turno 12 ? +500 WP.
Regras Especiais
- Terreno Instável no Washout: qualquer unidade que corra ou faça salto em leito de rio deve rolar 1d6; em caso de 1, sofre queda de nível por colapso do terreno.
- Minas Ocultas: no mapa Mines #1, o mestre pode escolher até 3 hexes de minas secretas que são reveladas apenas quando atravessadas.
- Visibilidade Limitada: tempestades ocasionais de poeira podem ser introduzidas, causando +1 TN para ataques acima de 10 hexes em turnos aleatórios.
Próximo Track
- Vitória Atacante ? Breakthrough.
- Vitória Defensora ? Pursuit.
5. Suporte de Campo de Batalha
A seguir, detalho os tipos de Suporte de Campo e outras atividades da campanha, juntamente com seus custos, conforme as fontes:
I. Suporte de Campo de Batalha (BSPs)
Estes são os custos para solicitar “Ativos” e “Ataques” que você usa para cada trilha/missão. Sua companhia terá BSPs para usar de acordo com o valor que fizer de conversão dos seus Warchests Points que possuir, inicialmente são 1000 WP.
A. Ataques (Support Strikes): Estes representam ações ofensivas ou defensivas de apoio realizadas por forças fora do mapa principal ou de forma aérea. Cada agrupamento de Valor de Dano para Ataques consiste em 5 pontos de dano.
- Apoio Ofensivo Aeroespacial:
- Ataque Aéreo Leve: 9 BSP (2 agrupamentos de Valor de Dano)
- Bombardeio Leve: 12 BSP (3 agrupamentos de Valor de Dano, AE, dispersa se errar)
- Ataque Aéreo Pesado: 16 BSP (4 agrupamentos de Valor de Dano)
- Bombardeio Pesado: 20 BSP (6 agrupamentos de Valor de Dano, AE, dispersa se errar)
- Metralhamento: 22 BSP (3 agrupamentos de Valor de Dano, DE)
- Suporte Defensivo Aeroespacial: (Anula ataques ofensivos aeroespaciais)
- Cobertura Aérea Leve: 5 BSP
- Cobertura Aérea Pesada: 8 BSP
- Apoio de Artilharia: (Afeta múltiplos hexágonos, dispersa se errar)
- Tambor: 12 BSP (3 agrupamentos / 1 agrupamento em hexágonos adjacentes, AE)
- Sniper: 18 BSP (4 agrupamentos / 2 agrupamentos em hexágonos adjacentes, AE)
- Long Tom: 28 BSP (5 agrupamentos / 3 agrupamentos em hexágonos adjacentes / 1 agrupamento em hexágonos adjacentes adicionais, AE)
- Suporte para Campo Minado: (Ativado por unidades que entram no hexágono)
- Densidade Leve: 4 BSP (2 agrupamentos de Valor de Dano, AE)
- Densidade Média: 8 BSP (4 agrupamentos de Valor de Dano, AE)
- Densidade Pesada: 12 BSP (6 agrupamentos de Valor de Dano, AE)
B. Ativos (Assets): Estes representam unidades (veículos, infantaria, posições fixas) que entram no campo de batalha. Embora a tabela completa não esteja em uma única seção nas fontes fornecidas, exemplos e custos típicos são mencionados:
- Contêiner de Munição
- Custo: 4 BSPs.
- Funcionamento: Os Contêineres de Munição são usados para reabastecer unidades não-Ativos (como ‘Mechs) no campo de batalha.
- Na Fase Final de um turno, se uma unidade não-Ativo estiver adjacente a um Contêiner de Munição, o jogador pode escolher uma arma dessa unidade.
- Uma rolagem de 2D6 é feita, e se o resultado for 8 ou superior, dois tiros são adicionados à arma escolhida, até o máximo que a unidade pode carregar para aquela arma.
- Apenas uma unidade pode tentar sacar munição de cada Contêiner de Munição por turno.
- Esses contêineres são desembarcados como posições fixas. Eles podem ser atacados como outros Ativos, tendo um Número Alvo para Teste de Destruição (TN) de 7 e um Limiar de 5, e a degradação é ignorada. Como posições fixas, são alvos imóveis e recebem um modificador de Número Alvo de –4.
- Caminhão Plataforma
- Custo: 4 BSPs.
- Funcionamento: Um Caminhão Plataforma serve como um ativo de apoio logístico estendido.
- Ele estende os efeitos de Contêineres de Munição, Caches de Peças e Ativos com o Especial MASH (Hospital de Campanha) por dois hexágonos adicionais.
- Para que essa extensão de alcance funcione, o Caminhão Plataforma deve estar dentro de cinco hexágonos do Ativo que ele está apoiando (Contêiner de Munição, Cache de Peças ou Ativo MASH).
- Se o caminhão estiver dentro do alcance de múltiplos Ativos aplicáveis, o jogador deve escolher qual deles receberá a extensão de alcance naquele turno.
- O Caminhão Plataforma é tratado como um Tanque Leve Galleon sem armas. Embora o Galleon padrão seja um veículo de 30 toneladas com uma Habilidade (Skill) de 7 (6), o Caminhão Plataforma tem um custo específico de 4 BSPs. Essa comparação com o Galleon implica que ele possui características de movimento e armadura semelhantes às de um tanque leve, mas sem a capacidade ofensiva de armas.
- Hospital de Campanha (MASH)
- Custos:
- Hospital de Campanha Fechado: 3 BSPs
- Hospital de Campanha Aberto: 4 BSPs
- Funcionamento: Os Ativos MASH são equipados com equipamento médico avançado para curar MechWarriors feridos e infantaria convencional.
- Eles podem curar unidades amigáveis que estejam no mesmo hexágono ou em hexágonos adjacentes.
- Para cada nível de MASH que o Ativo possui, até dois MechWarriors ou unidades de infantaria convencional que não atacaram naquele turno podem ser tratados na Fase Final.
- Para MechWarriors: Role 2D6 para cada MechWarrior. Com um resultado de 7 ou melhor, ele cura um golpe recebido.
- Para infantaria convencional: Nenhuma rolagem é necessária; seu TN (Número Alvo) de Teste de Destruição aumenta em até 2 (não podendo exceder seu valor inicial).
- Ativos MASH podem transportar unidades de infantaria como se tivessem um especial de Transporte de Infantaria (IT#) igual à metade do seu valor MASH, arredondado para cima (por exemplo, MASH6 atua como IT3).
- Similar aos Contêineres de Munição e Caches de Peças, os Hospitais de Campanha são desembarcados como posições fixas, não têm carta própria (exceto o Caminhão MASH), e são alvos imóveis com um TN de Teste de Destruição de 7, Limiar de 5, sem degradação e com um modificador de Número Alvo de –4.
- Custos:
6. Condições Planetárias e Suporte de Campo
Kesai IV é um planeta árido e hostil, com temperaturas diurnas que frequentemente ultrapassam 50 °C e tempestades de areia que varrem desertos abertos sem aviso prévio.
O calor extremo e a escassez de recursos tornam cada combate não apenas uma disputa tática, mas também um desafio logístico e de sobrevivência.
6.1. Condições Ambientais Permanentes
Essas condições estão sempre ativas durante toda a campanha, salvo se o cenário indicar exceção.
- Calor Extremo:
- Todos os ‘Mechs começam cada turno com +2 de calor acumulado (representando temperatura ambiente).
- O efeito é +3 de calor em mapas “AeroBase” devido a superfícies refletivas e metálicas.
- Terreno Desértico:
- Hexágonos de areia profunda custam +1 MP para se mover.
- Qualquer teste de Piloting em areia profunda recebe +1 de dificuldade.
- Visibilidade:
- Alcance máximo de visão = 18 hexágonos durante clima claro.
- Tempestade de areia reduz para 6 hexágonos e aplica +2 de dificuldade para ataque de longa distância.
6.2. Eventos Climáticos Aleatórios
Antes de cada Track, role 1d6 para determinar condições adicionais:
D6 | Evento | Efeito |
---|---|---|
1-2 | Tempestade de Areia | Duração 1d3 turnos. Limita visão a 6 hexágonos, +2 dificuldade para ataque além de alcance curto, ignora disparos indiretos. |
3-4 | Onda de Calor | Duração 1d3 turnos. Todos os ‘Mechs recebem +5 calor no início da batalha e +1 adicional por turno. |
5 | Calmaria | Sem efeitos extras – condições padrão do deserto. |
6 | Vento Forte | Armas de mísseis sofrem +1 de dificuldade; movimento de salto requer teste de Piloting (falha = queda). |
6.3. Penalidades e Riscos
- Fracasso Logístico: ao requisitar suporte, role 1d6; resultado 1-2 significa que o recurso não chegou a tempo.
- Exposição Prolongada: após batalhas com tempestade ou onda de calor, role 1d6 para cada ‘Mech; resultado 1 significa falha mecânica (exigindo reparo imediato com custo normal de WP).
6.4. Vantagens Táticas
O comandante que vencer duas Tracks consecutivas pode requisitar 1 suporte gratuito na próxima batalha (exceto Reforço Leve), representando ganho de iniciativa estratégica.
7. Registro e Controle
Para manter a campanha organizada, cada comandante e o Mestre da Campanha deverão usar fichas padronizadas para registrar todas as informações relevantes.
O controle será dividido em Fichas Individuais e Planilha Mestre.
A. Fichas Individuais (1 por Comandante)
Informações Fixas:
- Nome do Comandante / Fação (Sóis Federados, Combine Draconis ou Mercenário contratado).
- Lista inicial da Companhia (‘Mechs, BV, habilidades de pilotos).
- WP (War Points) e SP (Salvage Points) iniciais.
Registro por Track:
- Nome da Track jogada.
- Resultado (Vitória / Derrota).
- BV inicial e BV final (após perdas).
- Perdas permanentes (destruídos / capturados).
- ‘Mechs salvos no campo (condição).
- WP ganhos e gastos.
- SP ganhos e gastos.
- Condições climáticas da batalha.
- Suportes requisitados e resultado da requisição.
Manutenção entre Tracks:
- Reparos realizados (custo em WP).
- Pilotos promovidos ou feridos (atualizar ficha de habilidades).
- Inclusão/remoção de unidades por compra, salvamento ou destruição.
B. Planilha Mestre da Campanha
Mantida pelo Mestre da Campanha para consolidar:
- Resultados de todas as mesas (presenciais e online).
- Contagem de vitórias de cada lado por Track.
- Avanço no diagrama da campanha.
- Histórico de pontuação total de cada comandante.
- Registro de bônus estratégicos concedidos (ex.: suporte gratuito).
A planilha mestre será a única referência oficial para validar o progresso da campanha.
C. Padrão de Salvamento (SP)
- Ao final de cada batalha, role para cada ‘Mech inimigo abatido:
- 1-3 = Destruído sem recuperação.
- 4-5 = Recuperável (custa SP para ser reparado e adicionado à força).
- 6 = Capturado em boas condições (custo reduzido em SP para operação imediata).
- SP podem ser acumulados ou trocados por WP na razão definida no item 3 (Sistema de Pontos).
8. Encerramento e Vitória
A campanha de Kesai IV é encerrada quando uma das seguintes condições é cumprida:
A. Vitória por Domínio Estratégico
- Um lado completa o fluxo do diagrama, chegando ao Assault (Vitória) ou ao Defense (Vitória).
- Essa vitória é considerada decisiva e encerra a campanha imediatamente.
B. Vitória por Pontuação
Se houver empate estratégico (ex.: número de Tracks restantes inviabiliza encerramento natural), vence:
- O lado com maior número total de vitórias em Tracks.
- Se ainda houver empate, vence o lado com maior saldo total de BV destruído do inimigo (calculado somando BV das unidades inimigas abatidas em todas as batalhas).
C. Reconhecimento Individual
Mesmo com a vitória de uma facção, serão reconhecidos:
- Comandante Mais Letal: maior BV inimigo abatido.
- Comandante Mais Resiliente: menor taxa de perdas permanentes.
- Mestre Logístico: maior saldo de WP/SP acumulados.
D. Bônus Narrativo para Próxima Campanha
- O lado vencedor recebe vantagem estratégica inicial na próxima campanha jogada pelo mesmo grupo (ex.: WP inicial extra ou uma unidade bônus).
- Mercenários que lutarem pelo lado vencedor recebem WP extra e SP de reputação, que podem ser convertidos em benefícios narrativos.
Companhias de Exemplo
Caso queria acelerar o processo e utilizar uma companhia já pronta, deixarei aqui 2 companhias já montadas e prontas para serem usadas na Campanha.

Composição da Companhia Draconis Combine:
Para cumprir todas as suas restrições (12 unidades, máximo 15.000 BV, máximo 1 piloto 2/3, máximo 2 pilotos 3/4, os demais 4/5 ou piores), a companhia foi planejada da seguinte forma:
1. Líder (1 unidade):
- Atlas AS7-S (100 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 2 / Pilotagem 3 (Elite/Veterano).
- Cálculo BV: (2.290 BV / 1.60) * 2.08 = 2.976 BV.
2. Núcleo Veterano (2 unidades):
- Catapult CPLT-C1 (65 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 3 / Pilotagem 4 (Veterano/Regular).
- Cálculo BV: (1.450 BV / 1.60) * 1.84 = 1.668 BV.
- Dragon DRG-1N (60 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 3 / Pilotagem 4 (Veterano/Regular).
- Cálculo BV: (1.350 BV / 1.60) * 1.84 = 1.552 BV.
3. Resto da Companhia (9 unidades – regulares ou piores):
- Grasshopper GHR-5H (70 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 6 (Regular/Verde). (Ajustado para Artilharia 4 / Pilotagem 6 para otimizar o BV, permitindo que a companhia permaneça abaixo do limite de 15.000 BV).
- Cálculo BV: (1.550 BV / 1.60) * 1.36 = 1.318 BV.
- Quickdraw QKD-5M (60 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 1.237 BV (BV padrão para A4/P5).
- Hunchback HBK-4N (50 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 1.087 BV (BV padrão para A4/P5).
- Panther PNT-9R (35 toneladas) – Unidade 1
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 769 BV (BV padrão para A4/P5).
- Panther PNT-9R (35 toneladas) – Unidade 2
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 769 BV (BV padrão para A4/P5).
- Jenner JR7-D (35 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 750 BV (BV padrão para A4/P5).
- Cicada CDA-3M (40 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 812 BV (BV padrão para A4/P5).
- Locust LCT-1V (20 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 450 BV (BV padrão para A4/P5).
- Commando COM-2D (25 toneladas)
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular/Regular).
- Cálculo BV: 550 BV (BV padrão para A4/P5).
Total de Battle Value da Companhia: Somando todos os BVs ajustados: 2.976 (Atlas) + 1.668 (Catapult) + 1.552 (Dragon) + 1.318 (Grasshopper) + 1.237 (Quickdraw) + 1.087 (Hunchback) + 769 (Panther 1) + 769 (Panther 2) + 750 (Jenner) + 812 (Cicada) + 450 (Locust) + 550 (Commando) = 14.958 BV.
Nome do Mech | Tonelagem | Piloto (Artilharia/Pilotagem) | BV Final |
---|---|---|---|
Atlas AS7-S | 100T | 2/3 | 2.976 |
Catapult CPLT-C1 | 65T | 3/4 | 1.668 |
Dragon DRG-1N | 60T | 3/4 | 1.552 |
Grasshopper GHR-5H | 70T | 4/6 | 1.318 |
Quickdraw QKD-5M | 60T | 4/5 | 1.237 |
Hunchback HBK-4N | 50T | 4/5 | 1.087 |
Panther PNT-9R (Unid. 1) | 35T | 4/5 | 769 |
Panther PNT-9R (Unid. 2) | 35T | 4/5 | 769 |
Jenner JR7-D | 35T | 4/5 | 750 |
Cicada CDA-3M | 40T | 4/5 | 812 |
Locust LCT-1V | 20T | 4/5 | 450 |
Commando COM-2D | 25T | 4/5 | 550 |

Composição da Companhia Davion:
1. Líder (1 unidade):
- BattleMaster BLR-1G (85 toneladas) – Um dos BattleMechs veneráveis a serviço de Davion.
- MechWarrior Skill: Artilharia 2 / Pilotagem 3 (Elite/Veterano).
- BV Base (A4/P5): 1.892 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (1.892 BV / 1.60) * 2.08 = 2.460 BV.
2. Núcleo Experiente (2 unidades):
- Awesome AWS-8Q (80 toneladas) – Um Mech de assalto com grande poder de fogo, visto com pilotos de comando.
- MechWarrior Skill: Artilharia 3 / Pilotagem 4 (Experientes) [Conversa anterior].
- BV Base (A4/P5): 1.990 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (1.990 BV / 1.60) * 1.84 = 2.289 BV.
- Marauder MAD-3R (75 toneladas) – Um clássico BattleMech de linha, também comum entre mercenários que servem Davion.
- MechWarrior Skill: Artilharia 3 / Pilotagem 4 (Experientes)
- BV Base (A4/P5): 1.663 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (1.663 BV / 1.60) * 1.84 = 1.911 BV.
3. Resto da Companhia (9 unidades – regulares ou piores):
- Thunderbolt TDR-5SE (65 toneladas) – Um Mech pesado confiável, com uma BV base calculada a partir de dados da fonte.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.532 BV (calculado de A3/P4 BV 1762).
- Cálculo BV: 1.532 BV.
- Victor VTR-9B (80 toneladas) – Um Mech de assalto robusto, visto com pilotos nomeados.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.601 BV (calculado de A3/P2 BV 2081).
- Cálculo BV: 1.601 BV.
- Griffin GRF-1N (55 toneladas) – Um Mech médio de combate geral, presente em cenários de treinamento [Battletech.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.112 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: 1.112 BV.
- Wolverine WVR-6R (55 toneladas) – Um Mech de escaramuça comum, listado nas listas de disponibilidade Davion.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.115 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: 1.115 BV.
- Enforcer ENF-4R (50 toneladas) – Unidade básica de infantaria, listada nas listas de disponibilidade Davion.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.032 BV.
- Cálculo BV: 1.032 BV.
- Rifleman RFL-3N (60 toneladas) – Utilizado para suporte de fogo, presente nas listas de disponibilidade Davion.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 5 (Regular).
- BV Base (A4/P5): 1.066 BV.
- Cálculo BV: 1.066 BV.
- Shadow Hawk SHD-2H (55 toneladas) – Um Mech médio de propósito geral, usado por cadetes em cenários.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 6 (Novato).
- BV Base (A4/P5): 1.063 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (1.063 BV / 1.60) * 1.36 = 901 BV.
- Valkyrie VLK-QA (30 toneladas) – Um Mech leve comum nas forças Davion e entre mercenários].
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 6 (Novato).
- BV Base (A4/P5): 713 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (713 BV / 1.60) * 1.36 = 605 BV.
- Commando COM-2D (25 toneladas) – Um Mech leve para reconhecimento e assédio, também usado por cadetes.
- MechWarrior Skill: Artilharia 4 / Pilotagem 6 (Novato).
- BV Base (A4/P5): 550 BV (estimado externamente*).
- Cálculo BV: (550 BV / 1.60) * 1.36 = 468 BV.
Total de Battle Value da Companhia: Somando todos os BVs ajustados: 2.460 (BattleMaster) + 2.289 (Awesome) + 1.911 (Marauder) + 1.532 (Thunderbolt) + 1.601 (Victor) + 1.112 (Griffin) + 1.115 (Wolverine) + 1.032 (Enforcer) + 1.066 (Rifleman) + 901 (Shadow Hawk) + 605 (Valkyrie) + 468 (Commando) = 14.692 BV.
Nome do Mech | Tonelagem | Piloto (Artilharia/Pilotagem) | BV Final |
---|---|---|---|
BattleMaster BLR-1G | 85T | 2/3 | 2.460 |
Awesome AWS-8Q | 80T | 3/4 | 2.289 |
Marauder MAD-3R | 75T | 3/4 | 1.911 |
Thunderbolt TDR-5SE | 65T | 4/5 | 1.532 |
Victor VTR-9B | 80T | 4/5 | 1.601 |
Griffin GRF-1N | 55T | 4/5 | 1.112 |
Wolverine WVR-6R | 55T | 4/5 | 1.115 |
Enforcer ENF-4R | 50T | 4/5 | 1.032 |
Rifleman RFL-3N | 60T | 4/5 | 1.066 |
Shadow Hawk SHD-2H | 55T | 4/6 | 901 |
Valkyrie VLK-QA | 30T | 4/6 | 605 |
Commando COM-2D | 25T | 4/6 | 468 |