Regras Batalha de Tukayyid

JOGANDO CAMPANHAS

COMEÇANDO

Cada jogador começa com 1000 PW.

Selecione um lado.

Cada jogador deve então decidir de que lado deseja jogar, Clan ou ComStar.

Faça sua inscrição no site

Cada jogador deve fazer sua inscrição através do link: www.btbr.club/inscricao e informar seu oponente.

Qual o tamanho da força.

Ambos os lados devem construir suas forças. Se mais de uma campanha for jogada, forças separadas devem ser criadas para cada campanha. Por exemplo, se um jogador vai jogar a Campanha do Clã Diamond Shark e a Campanha do Clã Jade Falcon, o jogador que estiver do lado do Clã deve criar uma força para os Diamond Shark e uma força diferente para os Jade Falcon. Da mesma forma, o jogador do lado ComStar devem criar duas forças diferentes para cada Campanha.

O tamanho de cada força é baseado nos “Pontos de Força – PF” que o jogador recebe ao iniciar a Campanha, o qual é totalizado em 200 PF.

Com os 200 Pontos de Força – PF, o jogador irá utilizá-los para montar sua “Força de Campanha” conforme “Tabela de Custo Unitário” abaixo e rolagem aleatória na lista de BattleMechs. A Força de Campanha da ComStar também deve ser montada da mesma forma, porém irão utilizar a lista de BattleMechs apropriada.

Sabendo qual sua trilha.

A Campanha é construída em 3 missões base, as quais tem mapas diferentes dependendo do Clã que for indicado ao jogador. Após a inscrição, em uma data determinada, os jogadores que representam os Clãs receberam informação de qual trilha batalharão para conquistar.

Assim que o jogador souber seu Clã e respectivamente sua trilha, deve procurar o link correspondente ao seu Clã para conhecer as missões e seus mapas. Os jogadores que representam a ComStar estarão defendendo a trilha que foi indicada aos seus adversários. Cada trilha da campanha que mostra a região inicial em que a campanha começa, como avançar pelas várias regiões e como encerrar a campanha.

Determine os seus BattleMechs. Com os 200 Pontos de Força, cada jogador da dupla deve gastar seus pontos na “Tabela de Custo Unitário” da forma que bem entender até que não reste mais nenhum ponto ou que os pontos restantes não de para adquirir mais nenhum BattleMech, os BattleMechs adquiridos por estes pontos são considerados a Força de Campanha do jogador.


CONSTRUÍNDO SUA FORÇA

Pontos de Força para aquisição de Mechs no total de 200.

PASSO 1: ESCOLHA O TAMANHO DA FORÇA DE TRILHA ESPERADO DO CLÃ

O(s) jogador(es) do Clã deve(m) escolher um Tamanho de Força de Trilha Esperado.

PASSO 2: CONSTRUA UMA ESTRELA OU NÍVEL II

Cada lado gasta seus Pontos de Força para construir sua primeira Estrela de cinco ‘Mechs ou Nível II de seis ‘Mechs, respectivamente, usando as etapas a seguir.

PASSO 3: COMPRAR UNIDADES

Para comprar cada unidade em sua Estrela ou Nível II, o jogador gasta Pontos de Força conforme mostrado na Tabela de Custo Unitário abaixo. Os custos de cada unidade variam de acordo com o tipo de unidade e a Classificação de Experiência de seu MechWarrior.

Os jogadores devem observar o custo pago por cada unidade, pois as trilhas permitem que cada lado implante uma porcentagem de sua Força de Campanha geral, conforme determinado pelo custo de Pontos de Força pago por suas unidades. Por exemplo, se uma trilha permite que um lado disponha de 33% de sua Força de Campanha, esse lado pode implantar unidades cujo custo combinado não exceda 33% do custo de Pontos de Força de toda a Força de Campanha.

TABELA DE CUSTO UNITÁRIO
Tipo de Unidade do ClãCusto em Pontos de Força
(Veterano/Elite/Heróico)
Mech Leve9 / 11 / 12
Mech Médio15 / 19 / 21
Mech Pesado16 / 20 / 22
Mech Assalto25 / 30 / 35
Tipo de Unidade ComStarCusto em Pontos de Força
(Regular/Veterano/Elite)
Mech Leve3 / 4 / 5
Mech Médio6 / 8 / 9
Mech Pesado8 / 10 / 12
Mech Assalto12 / 15 / 17

PASSO 4: ROLAR NAS TABELAS DE ATRIBUIÇÃO ALEATÓRIA

O tipo de unidade comprada na Etapa 3 determina a Tabela de Atribuição Aleatória na qual o jogador rola para identificar o ’Mech exato e a configuração dessa unidade. Consulte as Tabelas de Disponibilidade de Mech, e role na tonelagem apropriada para cada unidade comprada.

PASSO 5: DETERMINE AS CLASSIFICAÇÕES DE HABILIDADES DO MECHWARRIOR

O tipo de unidade adquirido na Etapa 3 também indica a Classificação de Experiência do MechWarrior da unidade. Consulte a tabela de classificação de experiência abaixo e observe a classificação de habilidade de pilotagem e habilidade de artilharia para cada MechWarrior.

TABELA DE CLASSIFICAÇÃO DE EXPERIÊNCIA
Nível de ExperiênciaHabilidade de PilotagemHabilidade de Artilharia
Regular54
Veterano43
Elite32
Heroico21

ETAPA 6: FORÇA DA CAMPANHA COMPLETA

Repita as etapas para continuar criando novas formações, até que cada lado tenha gasto seus Pontos de Força. Formações Parciais podem ser construídas, para garantir que os jogadores usem o número máximo de Pontos de Força possível.


SISTEMA DE PONTOS WARCHEST

O Sistema de Pontos Warchest – PW é uma abstração das recompensas e oportunidades que surgem fora do combate. Mais do que apenas dinheiro, o PW considera fatores abstratos como renome, contatos e estar no lugar certo na hora certa. Os Pontos de Warchest representam oportunidades, seja para participar de uma batalha específica, assinar um contrato específico, encontrar e pagar pelo transporte ou adquirir um BattleMech. Eles também moldam o ambiente do campo de batalha de uma trilha, permitindo que os jogadores enfrentem um desafio maior por uma recompensa maior.

Começando

Independentemente de como o grupo chega à mesa, as forças dos jogadores começam a campanha Invasão dos Clãs com 1000 Pontos Warchest -PW. Os jogadores que escolhem uma força de Clã devem observar que, embora os Clãs não operem sob as mesmas preocupações logísticas que a Esfera Interior, eles ainda devem aderir à realidade – o que um guerreiro de Clã quer nem sempre está disponível. Para ilustrar isso, os jogadores do Clã usam os mesmos valores de Pontos Warchest que os jogadores da Esfera Interior.

Warchest e trilhas

Cada trilha tem um custo PW que cobre o transporte, custos inerentes, conexões e reputação necessários para participar dessa trilha. Este custo aparece na seção Warchest de cada trilha e deve ser pago antes de iniciar a trilha. Além disso, todas as faixas têm objetivos com um valor PW listado entre parênteses. Os jogadores ganham esses pontos se completarem o objetivo (ou perdem, se o valor do PW for negativo).

Finalmente, cada trilha inclui nenhum ou alguns bônus opcionais com um valor de PW listado entre parênteses. Os jogadores ganham esses pontos se optarem por se sujeitar à situação ambiental ou operacional listada. Um jogador pode optar por usar todos, nenhum ou alguns dos bônus opcionais listados. Os jogadores só ganham PW de bônus opcionais se atingirem pelo menos um objetivo durante a trilha.

Todos esses pontos vão no Warchest. Entre as trilhas, os jogadores podem usar seu PW para aumentar a experiência do pessoal, reparar, rearmar e comprar outras habilidades ou equipamentos de grupo. Todas as despesas de PW devem ocorrer antes do início da próxima trilha. Os jogadores não podem gastar PW durante uma trilha. Tenha em mente que a próxima trilha também deve ser paga com o Warchest.

Dívida do Warchest

Se os jogadores não tiverem PW suficiente para pagar o custo da trilha, eles podem entrar em dívida com Warchest, para participar desta trilha. Os jogadores NÃO podem comprar serviços e equipamentos com dívidas na Warchest.

À medida que os jogadores ganham PW durante a trilha, eles podem usar esses pontos para pagar a dívida até que o Warchest atinja um número positivo. Se a dívida ainda existir após essa trilha, os jogadores devem vender ativos até que a força possa comprar seu próximo cenário. Os jogadores não podem entrar em dívida com Warchest duas vezes seguidas. Se uma força está tão endividada que não pode pagar por uma nova pista, a força estará muito danificada para manter a coesão da luta. Essa força é então “aposentada” e a campanha é considerada terminada.

Pontos de Warchest entre as trilhas

Para gastar PW entre as trilhas, os jogadores só precisam consultar a Tabela de Suprimentos (veja abaixo) e comprar o que precisam para sua força. Para comprar um BattleMech, procure na tabela de reforço apropriada para a força do jogador. Cada ‘Mech comprado dessa forma vem totalmente armado, mas com caixas de munição vazias.

Venda de unidades

As unidades também podem ser vendidas pelos jogadores para fazer face às despesas. Para vender um ‘Mech ou veículo, localize a classe de peso apropriada na Tabela de Reparos da Unidade e cruze sua condição atual com o tipo de dano. Subtraia esse número da tabela Custo Médio Unitário, abaixo. A diferença é o número total de PW ganhos com a venda da unidade.

TABELA DE SUPRIMENTOS
MUNIÇÃOCUSTO WP
Balístico, por ton.5
Míssil, por ton.7
RECRUTAMENTO DE PILOTOCUSTO WP
Novato (Pilotagem 6, Artilharia 5*)15
Regular (Pilotagem 5, Artilharia 4*)30
Veterano (Pilotagem 4, Artilharia 3*)60
Elite (Pilotagem 4, Gunnery 2*)100

*Os jogadores do Clã devem reduzir as perícias de Pilotar/Artilharia de guerreiros Novatos, Regulares e Veteranos em 1 (apenas uma perícia – seja Pilotagem OU Artilharia – pode ser reduzida desta forma).

TABELA DE CUSTO/GANHO UNITÁRIO
BATTLEMECHCUSTO/GANHO PW
Leve75
Médio120
Pesado150
Assalto200
TABELA DE REPARO DE MECHS
CLASSE DE PESODANIFICADOALEIJADODESTRUÍDO
Leve (20-35 tons)153045
Médio (40-55 tons)304560
Pesado (60-75 tons)607580
Assalto (80-100 tons)80100125

Exemplo:

Marco precisa vender o Trebuchet aleijado de sua força da Esfera Interior para ganhar PW suficiente para ir em outra missão. O Trebuchet tem 50 toneladas, o que o torna um BattleMech de classe média. Localizando essa linha na Tabela de Reparos de Unidades, Francis descobre que o custo para consertar uma unidade Aleijada é 45. Como ele está vendendo o Trebuchet, ele subtrai 45 do número médio de Custo Unitário para um BattleMech médio, que é 120. (120-45=75) O jogador ganha 75 PW e remove o Trebuchet da sua lista.

Brian está em apuros com sua força Clã e decide vender seu par de BattleMasters recuperados e aleijados. Cruzando o status da unidade na Tabela de Reparos de Unidades, ele descobre que o par de ‘Mechs de assalto tem um custo inicial de reparo de 200 PW (100 PW para cada). Para vendê-los, ele ganha um valor inicial de 100 PW (dois Mechs de assalto na Tabela de Custo Médio Unitário = 200 PW cada, ou 400 combinados (400–200 = 200 PW) e então acumula 200 PW enquanto ele remove os dois ‘Mechs de assalto aleijados de sua lista.

Além disso, os jogadores podem tentar reparar unidades recuperadas. Para fazer isso, determine a condição da unidade. Se a unidade não se enquadrar em nenhuma das categorias, ela será considerada uma unidade danificada. Se um ’Mech não recebeu nenhum dano (e apenas munição gasta), ele é considerado “novo” e não precisa de reparo. Assim que o status do ’Mech for conhecido, siga as regras para Reparar Unidades, abaixo.

Reparando Unidades Para colocar a unidade em estado de combate, cruze a classe de peso do ’Mech e o tipo de dano na Tabela de Reparos de Mechs para determinar o custo de PW apropriado. Qualquer unidade reparada volta ao status operacional, dessa maneira tem caixas de munição vazias e deve comprar munição separadamente.


TRILHAS

Cada trilha lista o seguinte:

  • Missões: Cada trilha é constituída de 3 missões.
  • Situação: Descreve as circunstâncias do conflito no universo.
  • Configuração do Jogo: Detalha o tipo e o número de mapas a serem usados ??ao criar a área de jogo. Esta seção também sugere como as forças do Atacante e do Defensor devem ser construídas e então desdobradas na área de jogo, incluindo quais lados dessa área são considerados a vantagem inicial para o Atacante e o Defensor. Observe que o papel dos jogadores pode mudar de missão para missão, alternando entre Atacante e Defensor.
  • Warchest: Inclui duas seções:
    • de custo da trilha: Cada missão dentro da trilha tem um custo PW, que cobre o transporte no universo, custos incidentais, conexões e reputação necessários para poder participar dessa trilha. Deve ser pago por ambos os lados antes de iniciar a pista.
    • de Objetivos: Todas as missões têm Objetivos com um valor de PW listado entre parênteses no final de cada descrição. Os jogadores ganham esses PW se esse objetivo for alcançado ou, se o valor do Objetivo for negativo, perdem esses pontos se esse objetivo ocorrer.
  • Regras Especiais: Indica quais Regras Especiais estão em jogo para aquela missão; estes não conferem um bônus PW aos jogadores.

CONFIGURAÇÃO E EQUILÍBRIO DO JOGO

Cada missão estipulará quanto da Força de Campanha de cada lado pode ser colocada na pista, arredondando as frações normalmente. Essa porcentagem está vinculada ao custo de Pontos de Força pago pela Força de Campanha. Por exemplo, se uma missão permite que um lado disponha de 33% de sua Força de Campanha, esse lado pode implantar unidades cujo custo combinado não exceda 33% do custo de Pontos de Força de toda a Força de Campanha.

O uso de porcentagens cria compatibilidade com a maioria dos métodos de balanceamento que os jogadores desejam usar e mantém as trilhas reproduzíveis, independentemente de quão pesada ou leve sua unidade possa ser. Também cria flexibilidade no número de unidades que os jogadores escolhem implantar.

Nota: Os jogadores podem selecionar qualquer unidade disponível para participar de uma missão; eles não precisam selecionar uma Estrela completa ou Nível II. Unidades para uma trilha podem ser extraídas de toda a Força de Campanha, conforme sua escolha. Além disso, a porcentagem indicada em uma missão é a fração máxima da força total dos jogadores que eles podem implantar nesse cenário; eles podem optar por ter uma força menor.

MOMENTO DA CAMPANHA

Dentro de uma trilha existem 3 missões, as quais podem gerar em cada missão 3 situações: vitória, empate ou derrota ao jogador. O jogador que possuir maior quantidade de vitória é declarado vitorioso na trilha.

O conjunto das vitórias nas trilhas serão apurados por cada dupla e passados para a contabilização total de qual lado vence a Batalha de Tukayyid.

FOLHAS DE MAPA

A menos que seja descrito de outra forma em uma trilha, use duas folhas de mapa. No entanto, as trilhas podem fornecer diretrizes para o uso de mapas, incluindo um número mínimo de mapas para usar ou mapas específicos para jogar; essas diretrizes sempre têm precedência.

MapPack: Battle of Tukayyid: As folhas de mapa no MapPack: Battle of Tukayyid também são do tamanho de duas folhas de mapa e geralmente são destinadas a serem usadas juntas como uma única folha de mapa grande. Esta campanha lista cada lado separadamente, identificando o nº 1 como a metade “esquerda” e o nº 2 como a metade “direita”, visto com o logotipo da BattleTech na vertical no canto inferior esquerdo da folha de mapa. Os jogadores podem decidir usar qualquer resultado gerado aleatoriamente que indique um desses lados como usando ambas as metades, contando o resultado como duas folhas de mapa conforme descrito acima. Os jogadores também podem decidir tratar cada resultado como uma única folha de mapa e colocar outra folha de mapa por cima do lado que não está sendo usado na pista daquele jogo.

Mais Mapsheets = Mais Tempo: Os jogadores devem estar cientes de que quanto mais mapsheets eles empregarem, mais tempo o jogo levará. Mais turnos serão gastos cruzando o terreno, rastreando seus alvos e entrando no meio do combate.

ENTRANDO NA ÁREA DE JOGO

Se a Configuração de Jogo de uma missão exigir que uma força entre “durante a Fase de Movimento do Turno 1”, o perdedor do teste de Iniciativa do primeiro turno move uma unidade para a área de jogo primeiro, depois o vencedor move uma unidade e assim por diante.

As unidades que entrarem no mapa desta forma devem pagar Pontos de Movimento (MP) para o primeiro hexágono completo que entrarem – 1 MP se for um hexágono Clear, 2 MP se contiver Light Woods e assim por diante. Eles não precisam pagar MP adicional se o hex de entrada desejado estiver acima ou abaixo do Nível 0; assumir que a unidade está entrando no hexágono de outro hexágono do mesmo Nível.

Qualquer número de unidades pode usar o mesmo hexágono de entrada, desde que cada uma termine em seu próprio hexágono no final de seu movimento. A menos que a Configuração do Jogo indique o contrário, qualquer hexágono inteiro ao longo da borda inicial de uma força é um hexágono de entrada elegível.

DESEMBARQUE ANTES DA INICIATIVA

Se a Configuração de Jogo de uma trilha exigir que uma força seja “desdobrada antes da Iniciativa”, as unidades daquele lado devem ser colocadas no mapa antes que a Iniciativa seja rolada. Isso geralmente ocorre quando o Defensor assume posições na área de jogo e enfrenta um ataque do Atacante.

Se a Configuração do Jogo não indicar nenhuma restrição para implantação, a força pode colocar suas unidades em qualquer lugar da área de jogo. Quando esta opção se apresenta, os jogadores geralmente querem assumir uma posição ideal.

Em certas pistas, apenas uma parte das unidades de um lado será implantada antes da Iniciativa, com o restante entrando na área de jogo conforme descrito acima.

RETIRANDO-SE E TERMINANDO A TRILHA

Qualquer unidade pode desistir voluntariamente do jogo simplesmente gastando MP para chegar e sair pela borda inicial; uma unidade fazendo isso é removida do jogo, mas não é considerada destruída. Isso permite que os jogadores preservem suas unidades restantes assim que um objetivo for alcançado ou perdido irremediavelmente, sem continuar a arriscar ‘Mech ou MechWarrior.

Da mesma forma, se ambos os lados concordarem mutuamente que os objetivos da pista foram concluídos ou que não resta mais nenhuma vantagem ao continuar jogando, eles podem optar por encerrar o jogo sem exigir que todas as unidades restantes saiam pelas bordas de sua casa.

O vencedor de uma trilha é o lado que ganha mais vitória em missões, completando objetivos nas missões. Se houver empate dos objetivos, o lado que tiver mais unidades (conforme determinado pelos pontos de força, Valor de Batalha ou Valor de Ponto) sobrevivendo e não em retirada forçada de sua força é o vencedor.

TEMPO ENTRE MISSÕES

O que acontece entre as missões pode ser tão importante quanto os jogos durante as próprias missões. Durante o tempo entre as missões, os jogadores podem usar o PW para melhorar seu pessoal, reparar e rearmar e comprar novos equipamentos. Todos os gastos de PWs devem ocorrer antes de selecionar a próxima missão. PWs não podem ser gastos durante o jogo de uma missão.

Ao gastar PWs entre missões, lembre-se de que a próxima missão também deve ser comprada com Warchest Points—gastar demais em atualizações pode deixar uma força sem ter para onde ir e fazer com que ela perca a Campanha!

AVANÇO DE HABILIDADE

Entre as missões, o pessoal que participou da última missão, e somente eles, podem melhorar suas Habilidades de Artilharia ou Pilotagem pagando o Custo de PW apropriado na Tabela de Aprimoramento de Habilidade. O pessoal que não participou da última missão também pode melhorar suas habilidades, mas em três vezes o custo listado em PW.

O pessoal só pode melhorar cada conjunto de habilidades uma classificação por vez entre as faixas. Por exemplo, um MechWarrior pode melhorar sua Artilharia ou sua Habilidade de Pilotagem em um nível, ou melhorar tanto seu Artilharia quanto sua Pilotagem em um nível, mas eles não podem avançar nenhuma habilidade em dois ou mais níveis entre as trilhas.

Dica: Melhorar as habilidades dos MechWarriors é uma maneira fundamental de aumentar as chances de sucesso de uma unidade individual e de seus jogadores, e deve ser priorizada.

TABELA DE APRIMORAMENTO DE HABILIDADE
RECRUTAMENTO DE PILOTOCUSTO PW
5 para 415
4 para 330
3 para 260

REGISTRANDO OS PONTOS DE WARCHEST

Para maior agilidade e confiabilidade nas informações geradas no início e durante a campanha, os jogadores tem a opção de utilizar a “Ficha de Campanha – Controle dos Pontos de Warchest (PW)”, disponibilizada através do link abaixo da imagem.

Ao fazer o download do arquivo para registrar os detalhes de sua força e anotações dos gastos com as trilhas, bem como seus objetivos conquistados em Pontos de Warchest, a dupla de jogadores pode combinar previamente que este seja o modo de observarem o avanço ou regresso de seu oponente.


TABELAS DE DISPONIBILIDADE DE MECH E ATRIBUIÇÃO ALEATÓRIA

A Batalha de Tukayyid viu enormes forças entrarem em campo, incluindo várias Galáxias por Clã e todos os doze Exércitos ComStar. Os OmniMechs e BattleMechs disponíveis para cada Clã e para a ComStar estão listados abaixo, divididos por classe de peso.

A lista de disponibilidade de ‘Mechs para cada classe de peso estão descritas abaixo, ao rolar o dado e comparar o número na lista referente a tonelagem correspondente, caso haja mais de uma variante de Mech indicada, o jogador pode escolher qualquer uma daquelas variantes. Para rolar o dado, na presença do seu parceiro de dupla, basta acessar o grupo do BattleTechBR pelo Discord (https://discord.gg/zpzh3W4k) e usar no canal Geral o comando “ 1dXX “, onde X é o número do dado correspondente.

CLÃ

MECHS LEVES – 1D11

  1. Fire Moth Prime, A, B, C, D
  2. Fire Falcon Prime, A, B, C, D
  3. Mist Lynx Prime, A, B, C, D
  4. Arctic Cheetah Prime, A, B, C, D
  5. Kit Fox Prime, A, B, C, D, S
  6. Adder Prime, A, B, C, D, TC
  7. Howler
  8. Piranha
  9. Locust C
  10. Incubus, 2, 3
  11. Horned Owl, 2

MECHS MÉDIOS – 1D13

  1. Viper Prime, A, B, C, D
  2. Ice Ferret Prime, A, B, C, D
  3. Battle Cobra Prime, A, B
  4. Grendel Prime, A, B, C, D
  5. Shadow Cat Prime, A, B, TC
  6. Nova Prime, A, B, C, D, S
  7. Huntsman Prime, A, B, C
  8. Black Lanner Prime, A, B, C, D
  9. Stormcrow Prime, A, B, C, D, TC, Attwater
  10. Shadow Hawk C
  11. Conjurer
  12. Hunchback IIC
  13. Vapor Eagle, 2

MECHS PESADOS – 1D17

  1. Mad Dog Prime, A, B, C, S
  2. Ebon Jaguar Prime, A, B, C
  3. Crossbow Prime, A, B
  4. Linebacker Prime, A, B, C, D
  5. Hellbringer Prime, A, B, M
  6. Summoner Prime, A, B, C, D, M
  7. Timber Wolf Prime, A, B, C, D, S, TC
  8. Night Gyr Prime, A, B, C, D
  9. LNC-25-01 Lancelot
  10. Rifleman C
  11. Crossbow Prime
  12. Hellbringer Prime
  13. Guillotine IIC
  14. Mad Dog C
  15. Summoner Prime
  16. BL-6-KNT Black Knight
  17. FLS-7K Flashman

MECHS DE ASSALTO – 1D15

  1. Gargoyle Prime, A, B, C, D
  2. Warhawk Prime, A, B, C
  3. Kingfisher Prime, A, B, C, D
  4. Executioner Prime, A, B, C, D, TC
  5. Turkina Prime, A, B, C
  6. Dire Wolf Prime, A, B, S, W
  7. Executioner Prime
  8. Gargoyle Prime
  9. Marauder IIC, 8
  10. Supernova
  11. Stone Rhino, 4, 5, 6
  12. Kodiak
  13. Atlas C
  14. Victor C
  15. Warhammer IIC

COMSTAR

MECHS LEVES – 1D11

  1. MCY-97 Mercury
  2. MCY-99 Mercury
  3. MON-66 Mongoose
  4. UM-R60 UrbanMech
  5. UM-R63 UrbanMech
  6. LCT-1V Locust
  7. STG-3R Stinger
  8. WSP-1A Wasp
  9. SDR-5V Spider
  10. PNT-8Z Panther
  11. VLK-QA Valkyrie

MECHS MÉDIOS – 1D17

  1. CN9-A Centurion
  2. STN-3L Sentinel
  3. BJ-1 Blackjack
  4. BJ-2 Blackjack
  5. CRB-27 Crab
  6. HBK-4G Hunchback
  7. HBK-5M Hunchback
  8. PXH-1 Phoenix Hawk
  9. PXH-1bC Phoenix Hawk
  10. PXH-3M Phoenix Hawk
  11. SHD-2H Shadow Hawk
  12. SHD-2Ht Shadow Hawk
  13. SHD-2Hb Shadow Hawk
  14. GRF-1N Griffin
  15. GRF-2N Griffin
  16. WVR-6R Wolverine
  17. WVR-7M Wolverine

MECHS PESADOS – 1D25

  1. LNC25-01 Lancelot
  2. LNC25-05 Lancelot
  3. CPLT-C1 Catapult
  4. CPLT-C3 Catapult
  5. CPLT-C1b Catapult‡
  6. EXT-4D Exterminator
  7. WHM-6R Warhammer
  8. WHM-7M Warhammer
  9. WHM-7CS Warhammer
  10. BL-6-KNT Black Knight
  11. BL-6b-KNT Black Knight‡
  12. BL-9-KNT Black Knight
  13. FLS-8K Flashman
  14. MAD-1R Marauder‡
  15. MAD-3R Marauder
  16. MAD-5CS Marauder
  17. MAD-5M Marauder
  18. RFL-3N Rifleman
  19. RFL-5CS Rifleman
  20. TDR-7M Thunderbolt
  21. TDR-5S Thunderbolt
  22. ON1-K Orion
  23. ON1-M Orion
  24. ARC-2R Archer
  25. ARC-5CS Archer

MECHS DE ASSALTO – 1D18

  1. THG-11E Thug
  2. BLR-1G BattleMaster
  3. BLR-2C BattleMaster
  4. BLR-3M BattleMaster
  5. CRK-5003-1 Crockett
  6. HGN-732 Highlander
  7. NSR-9J Nightstar
  8. AS7-D Atlas
  9. AS7-K Atlas
  10. KGC-000 King Crab
  11. AWS-8Q Awesome
  12. VTR-9B Victor
  13. STK-3F Stalker
  14. STK-5M Stalker
  15. BNC-3E Banshee
  16. KGC-001 King Crab
  17. CP 10-Z Cyclops
  18. CP 11-A Cyclops