Regras da Campanha Battletech Histórias

Regras

A Campanha

A Campanha BattleTech Histórias foi desenvolvida com o objetivo de contar um pouco da história do universo BattleTech durante acontecimentos específicos ao longo dos séculos. Serão missões temáticas que permitem ao jogador participar destes eventos através de batalhas com Mechs.

A plataforma utilizada é o programa MegaMek que pode ser obtido em https://megamek.org/, porém, com um pouco de trabalho, é possível adaptar as missões para jogo presencial (cabe aos jogadores fazerem esta adaptação).

Outro diferencial desta Campanha será a evolução do MechWarrior através do acúmulo de Experiência e C-Bills (dinheiro), criando um clima de melhoria conforme avança na história. Cada jogador deve controlar um único MechWarrior mercenário independente que, a cada campanha vende seus serviços para um dos lados do conflito.

O ideal é que todos os jogadores joguem juntos do mesmo lado, como um time, em cada missão fazendo oposição ao outro lado controlado pela IA dou pelo Mestre do Jogo-GM, porém, algumas missões possuem objetivos que a IA pode não compreender (não programável), sendo necessário que um dos jogadores assuma o papel de Mestre do Jogo-GM, jogando em oposição ao time. Desta forma, ou ele “empresta” seu MechWarrior para algum jogador do time controlar ou abre uma nova janela do MegaMek para tomar suas próprias decisões.

Criação de Personagem

Independente do momento em que o jogador entrar na Campanha, ele começará com um único MechWarrior regular o qual possui Artilharia 4, Pilotagem 5. Não é permitido possuir mais de um MechWarrior sob seu comando.

Para o C-Bill inicial, o MechWarrior tem automaticamente o valor de 3.000.000 C-Bills, porém ele pode escolher abdicar deste valor e tentar a sorte na tabela abaixo:

Resultado em 2D6Valor C-Bill Inicial
21.500.000
31.750.000
42.000.000
52.250.000
62.500.000
72.750.000
83.000.000
93.250.000
103.500.000
113.750.000
124.000.000

Um segundo passo é o jogador definir o nome, sobrenome, apelido, idade e características físicas do seu MechWarrior, informando ao Mestre do Jogo para que este faça as anotações, de modo que possa acompanhar a evolução do personagem durante a campanha.

Com o XP recebido após as batalhas, o MechWarrior pode melhorar suas habilidades de Artilharia, Pilotagem ou adquirir Habilidades Especiais gastando o XP conforme o custo na Tabela de Evolução de Habilidade Artilharia e Pilotagem ou a Tabela de Custo das Habilidades Especiais.

Com os C-Bills iniciais ele deve adquirir seu primeiro BattleMech dentre os permitidos na tabela abaixo:

BattleMechTonsBVValor
Hornet HNT-151204881.248.700
Locust LCT-1M204241.571.200
Stinger STG-3G204971.662.240
UrbanMech UM-R60305041.471.925
Falcon FLC-4N306102.249.390
Javelin JVN-10A306532.389.140
Javelin JVN-10N305942.400.840
Spider SDR-5V306222.984.540
Panther PNT-8Z357412.366.910
Panther PNT-9R357692.485.710
Jenner JR7-A357123.005.325
Firestarter FS9-H356943.046.950
Ostscout OTT-7J355963.416.760
Whitworth WTH-0408632.814.233
Whitworth WTH-1S409172.859.733
Whitworth WTH-1409822.912.933
Sentinel STN-1S406323.143.630
Clint CLNT-1-2R407073.220.280
Vulcan VL-2T406423.462.900
Vulcan VL-5T409423.558.100
Clint CLNT-2-3T407703.572.380
Cicada CDA-2A406593.705.217
Assassin ASN-21407493.765.813
Blackjack BJ-1459493.147.225
Blackjack BJ-1X459643.414.025
Phoenix Hawk PXH-1K451,0733.628.553

Com o avanço da campanha ele pode melhorar, vender/comprar e fazer a manutenção do seu BattleMech. Para as compras futuras, o jogador poderá escolher qualquer Type (Tipo) no MegaMekLab, exceto os classificados como “advanced”, “experimental” e “unofficial”, para que uma destes tipos seja disponibilizado aos jogadores o mestre (GM) tem que autorizar. É permitido possuir mais de um BattleMech sob seu comando, mas somente pode utilizar um deles em cada missão/batalha.

Para um novo jogador que entre após o início da Campanha Battletech Histórias, deve escolher um Battlemech do período histórico ou facção (baseado nos custos do programa MegaMekLab e que esteja contido no IS Introdutory Box Set).

Ganhando Experiência (XP)

Ao final de cada Missão, cada MechWarrior do time dos jogadores que participou da missão ganha experiência de acordo com as seguintes condições:

XPCondição de ganho do XP por jogador
10Vitória: o time venceu a missão
5Empate: o time e o adversário empataram na missão
3Derrota: o time perdeu a missão
5Eu estava lá: para cada jogador que participou da missão
+1Ferro-Velho: para cada unidade Mech ou Veículo adversário destruído ou aleijado (crippled) pelo grupo dos jogadores
+1Estrategista: para cada 100 pontos de conquistas ganhos durante a missão

Regra Especial – Mechwarrior Highlander!: a proposta desta Campanha é evoluir seu MechWarrior e não perdê-lo tendo que começar do zero, portanto, caso o MechWarrior de qualquer jogador seja morto ou capturado, considere que ele sobreviveu ou escapou de alguma forma, podendo ser utilizado nas missões futuras.

Opcional: o jogador pode optar por desabilitar esta regra especial – MechWarrior Highlander! Caso opte por isto, o anúncio ao Mestre do Jogo-GM deve ser feito no início de cada capítulo da Campanha a ser jogado.

Ao desativar a regra MechWarrior Highlander, se o MechWarrior do jogador morrer durante uma das batalhas do capítulo declarado, o jogador ficará com seu hangar, e dinheiro (incluindo dívidas), porém terá que contratar outro MechWarrior que começará sem experiência e com habilidades de Artilharia 4 e Pilotagem 5.

Os benefícios de desativar a regra MechWarrior Highlander são 25% a mais de ganho em experiencia e C-Bills por batalha em que a regra esteja desativada.

O jogador com a regra MechWarrior Highlander desativada só poderá ativá-la novamente no início de outro capítulo da Campanha.

Penalidades de Experiência: considerando que os jogadores estão dedicando seu tempo para se divertir, é essencial que respeitem os dias e horários das partidas acordados pelo grupo. Diante disso, segue abaixo situações em que irão gerar pontos de experiência negativos aos jogadores:

  • -5 XP caso o jogador não esteja logado no MegaMek ou não esteja com seu Mech/Piloto devidamente configurado(s) até o horário combinado pelos participantes;
  • -5 XP caso o jogador faça o desembarque de seu Mech em local diferente do descrito na missão;
  • -5 XP caso o briefing da missão seja interrompido por áudio de um dos jogadores.

Força de Combate

A Força de Combate é baseada no cálculo do Battle Valeu (BV) atualizada a cada rodada (round), automaticamente pelo MegaMek.

Opcional: para partidas onde a regra especial “Dano Incapacitante (Aleijado/Crippled)” seja utilizada, a Força de Combate estará vinculada ao BV integral do Mech, ou seja, caso o Mech atinja condição Aleijado/Crippled, a equipe deverá descontar o BV total daquele Mech para contagem dos objetivos da Força de Combate daquela missão.

Ganhando C-Bills (Dinheiro)

Ao final de cada Missão, o Mestre do Jogo-GM contabiliza os C-Bills do time de jogadores de acordo com a seguinte fórmula:

Somar o BV total dos adversários e multiplique por 3.000 para achar a recompensa total em C-Bills da Companhia dos jogadores.

O valor representa o total de C-Bills que a Companhia dos jogadores recebeu, porém existem os custos de manutenção, munições e consertos dos BattleMechs, os quais devem ser descontados do total calculado.

O cálculo de C-Bills líquido, descontando as despesas ao final da missão é feito da seguinte forma:

Baseado no relatório final da batalha no programa MegaMek, cada jogador deve identificar na tabela abaixo em qual situação seu BattleMech terminou a missão e utilizar o percentual correspondente.

Condição do Mech (baseado no resumo final do MegaMek)% de Custo Baseado no valor do Mech
Undamaged (sem danos significativos)1%
Light Damage (danos leves)10%
Moderate Damage (danos moderados)20%
Heavy Damage (danos severos)40%
Crippled (aleijado)60%
Destroyed (destruído)80%

Assim que todos os jogadores encontrarem o valor em C-Bill do custo de reparo de cada um de seus BattleMech, o valor de todos deve ser somado e então subtrai-lo do total de C-Bills recebido pela Companhia, ou seja, a despesa de manutenção, reparos e munição de cada BattleMech individual é coberto por toda a Companhia dos jogadores.

Ao valor residual é aplicado o fator de resultado da missão/batalha, onde vitória representa 100%, empate 50% e derrota 30%, em seguida o valor resultante é dividido entre os MechWarrios.

Exemplo: em uma missão com 3 MechWarriors onde possuem os seguintes BattleMechs:

BattleMechVarianteBVValor
LocustLCT-1S4401.543.600
WolverineWVR-6R1.1014.827.682
RiflemanRFL-3N1.0394.860.000
Total2.58011.231.282

Ao término da missão, os jogadores enfrentaram adversários com um total de BV de 2.500 e empataram, os seus BattleMechs sofreram as seguintes avarias:

BattleMechAvariaCusto de ReparoC-Bills ganho da CompanhiaValor ResidualValor dos MechWarriors
LocustHeavy617.4407.500.00050% de 5.431.024= 2.715.513905.171
WolverineModerate965.536905.171
RiflemanLight486.000905.171
Total2.068.9767.500.0002.715.5132.715.513

O valor do pagamento à Companhia é no total de 7.500.000 (BV adversário = 2.500 x 3000), deste total, descontando o custo do reparo de todos os BattleMechs dos jogadores o valor residual é de 5.431.024 C-Bills (7.500.000 – 2.068.976), o qual deve ser aplicado a condição final da batalha (50% de 5.431.024 = 2.715.513), e por fim divido igualmente entre os MechWarrios, o que dá 905.171 C-Bills para cada jogador (2.715.513 / 3).

Gastando C-Bills (Dinheiro)

C-Bills são recompensas utilizadas para melhorar seu BattleMech ou adquirir novos BattleMechs.

Você pode adquirir novos BattleMechs pagando seu custo total ou trocar seu BattleMech por um novo (seu BattleMech usado vale 80% do valor de mercado).

Customizando seu Mech

A custonização de BattleMechs só pode ser feita 1 vez por capítulo e após a última missão.

Utilize o MegaMekLab para fazer alterações no seu BattleMech. Toda vez que o MechWarrior for customizar seu BattleMech deverá pagar o custo do serviço em 100.000 C-Bills mais o valor da arma, equipamento, armadura, etc. em separado e a despesa deverá sair da sua reserva pessoal.
Para facilitar o cálculo da customização, é diponibilizado abaixo ficha.

Empréstimo

Durante a Campanha, mas nunca durante a criação do Mercenário, se algum jogador precisar de empréstimos fica ao critério do time este empréstimo. Em todo caso, ele pode adquirir um empréstimo bancário, tendo sua recompensa individual em C-Bills reduzida em 20% (juros) em cada missão até pagar o empréstimo total.

Exemplo: um jogador tem na sua reserva 500.000 C-Bills e um Mech que comprou por 2.000.000 C-Bills, ele quer adquirir um novo Mech que custa 3.000.000 C-Bills. Para isso, ele vende seu Mech antigo por 1.600.000 C-Bills e pega empréstimo de 1.000.000 C-Bills, totalizando 3.100.000 para comprar um novo e sobrando 100.000 C-Bills. Após a missão com seu Mech novo o jogador recebe 800.000 C-Bills que descontando o juros do empréstimo de 200.000 C-Bills, fica com 600.000 mais o seu fundo de 100.000 C-Bills, totalizando 700.000 C-Bills.

O jogado então declara que irá pagar 400.000 C-Bills de sua dívida do empréstimo, e dessa forma resta 300.000 C-Bills em seu fundo. Na próxima missão, ao final, o jogador deverá pagar de juros de 20% pelos 600.000 C-Bills pendentes do empréstimo.

Mercado Negro

Um MechWarrior, quando for adquirir um novo BattleMech poderá optar por compra-lo de forma oficial ou pelo mercado negro.

Quando optar por comprar o BattleMech de forma oficial deverá utilizar o valor contido no MegaMek.

Caso opte por tentar adquirir pelo mercado negro, o MechWarrior fará um desembolso de 10% do valor total do BattleMech e então lançar 2D6 caso o resultado seja 8 ou maior ele terá encontrado o Mech desejado e poderá comprar por 60% do valor original. Porém, caso não consiga obter o número necessário no lançamento dos dados, irá perder o valor dos 10% em C-Bills do BattleMech desejado e não terá conseguindo encontrar.

Salvage – Espólio

Os direitos de espólio foram um dos termos de contrato mais contestados em uma negociação mercenária. Historicamente, as forças têm preferido manter tudo o que capturam, pois o resgate no campo de batalha pode aumentar drasticamente as margens de lucro de uma missão bem-sucedida. Para muitos mercenários e piratas, o espólio é a única maneira de obter lucro.

Os empregadores, por outro lado, veem os direitos de espólio como uma forma de recuperar parte do dinheiro que estão gastando, para não falar do potencial de engenharia reversa de tecnologias inimigas capturadas. O método de atribuição de direitos de espólio variou ao longo dos séculos, mas atualmente quatro níveis principais de direitos de espólio são reconhecidos por praticamente todos: total, troca, compartilhado e nenhum.

Na Campanha Battletech Histórias estaremos utilizando o direito de espólio conforme descrição das missões, porém, em geral, quando a história permitir “tempo” para que os MechWarriors possam coletar os espólios do campo de batalha e considerando o resultado da batalha (vitória, empate ou derrota), deve ser aplicada a seguinte regra:

  • Espólios só podem ser retirados do campo de batalha se não forem completamente destruídos;
  • O espólio a ser recuperado terá sua condição de dano apurada (conforme tabela Condição do Mech acima) e será vendido pelo valor residual (descontando o dano sofrido) ao empregador, banco, etc;
  • O valor obtido da venda será dividido igualmente entre os jogadores que participaram da missão;
  • Caso 1 dos jogadores tenham interesse em adquirir o espólio, ele deverá pagar aos outros jogadores o valor que receberiam caso o item tivesse sido vendido;
  • Caso mais de 1 jogador tenha interesse em adquirir o espólio, eles devem entrar em acordo e restituir os outros jogadores que não tem interesse no item.

Gastando Experiência (XP)

Quando um MechWarrior acumula XP suficiente, ele pode evoluir, melhorando uma de suas Habilidades ou adquirindo uma Habilidade Especial.

Melhorar um nível de Habilidade em Artilharia ou Pilotagem é necessário que o MechWarrior gaste o XP, conforme tabela abaixo:

Tabela de Evolução de Habilidade Artilharia e Pilotagem

Nível AtualNovo NívelXP Gasto
5410
4320
3240
2180
10160

Habilidades Especiais de Pilotos

Ao invés de melhorar uma de suas Competências, o jogador pode optar por adquirir uma Habilidade Especial para o seu MechWarrior, pagando seu custo em XP. A descrição de cada Habilidade Especial se encontra no MegaMek e seu custo em XP é conforme tabela abaixo:

Tabela de Custo das Habilidades Especiais

Habilidades EspeciaisXP
Animal Mimicry – Mimetismo Animal10
Dodge – Desviar20
Hopping Jack20
Jumping Jack – Jack Pulando40
Hot Dog – Cachorro Quente20
Maneuvering Ace – Ás de Manobras15
Melee Master – Mestre da Luta15
Melee Specialist – Especialista da Luta15
Natural Aptitude, Piloting – Aptidão Natural para Pilotar100
Shaky Stick – Vara Instável15
Terrain Master [Forest Ranger] – Mestre do Terreno [Ranger]30
Terrain Master [Frogman] – Mestre do Terreno [Homem-rã]15
Terrain Master [Mountaineer] – Mestre do Terreno [Alpinista]30
Terrain Master [Swamp Beast] – Mestre do Terreno [Monstro do Pântano]15
Zweihander10
Cluster Hitter – Rebatedor do Agrupamento25
Cluster Master – Mestre do Agrupamento50
Golden Goose – Ganso Dourado5
Gunnery Specialization – Especialização em Artilharia30
Multi-Tasker – Multitarefa40
Natural Aptitude, Gunnery – Aptidão Natural para Artilharia150
Oblique Artilleryman – Artilheiro Oblíquo20
Oblique Attacker – Atacante Oblíquo10
RangeMaster – Mestre em Alcance50
Sandblaster50
Sniper100
Weapon Specialist – Especialista em Arma25
Eagle’s Eyes – Olhos de Águia15
Forward Observer – Observador Avançado15
Human TRO – Humano TRO25
Iron Man – Home de Ferro25
Pain Resistance – Resistência à Dor40
Tactical Genius – Gênio Tático30
Some Like It Hot – Alguns Gostam de Calor20
Weathered – Resistente20
All Wather – Todas as Condições Meteorológicas20
Blind Fighter – Lutador Cego20

ATENÇÃO: é preciso habilitar o MegaMek para reconhecer estas Habilidades. Clique em “Game Options” e na aba “RPG Related” marque a caixa “Pilot Special Abilities”. Depois, entre na tela de configuração do piloto e marque a caixa relacionada à Habilidade Especial adquirida. Note que o MegaMek fornece outras Habilidades que são relacionadas a outros tipos de personagens e não pilotos. Utilize as mencionadas acima.

Os pilotos são limitados no número de Habilidades Especiais que podem ter, com base em suas Habilidades atuais conforme tabela abaixo:

Maior Habilidade do PilotoMáximo de Habilidades Especiais
55
410
315
220
125
030

Abaixo segue descrição completa das Habilidades Especiais:

Animal Mimicry – Mimetismo Animal

Custo: 10 XP

Permite um Quad Mech ou ProtoMech, ou um Mech ou ProtoMech bípede com a peculiaridade animalesca, os seguintes benefícios.

-1 PM por hexágono ou terreno Floresta e Selva.

Além disso, os quads ganham -1 em qualquer teste de Pilotagem relacionado.

Nota: o quirk deve ser usado apenas em unidades bípedes que tenham uma aparência animal

Dodge – Desviar

Custo: 20 XP

Permite que a unidade faça uma manobra de esquiva em vez de um ataque físico.

Esta manobra adiciona +2 a chance de acerto para ataques físicos contra a unidade.

NOTA: A manobra de esquiva é declarada durante a fase de armas.

Nota: Esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.

Hopping Jack

Custo: 20 XP

A unidade só sofre uma penalidade de +2 no acerto ao saltar, em vez de uma penalidade de +3 no acerto.

Jumping Jack – Jack Pulando

Custo: 40 XP

A unidade só sofre uma penalidade de +1 no acerto ao saltar, em vez de uma penalidade de +3 no acerto.

Hot Dog – Cachorro Quente

Custo: 20 XP

Reduza o valor das rolagens relacionadas a calor (por exemplo, munição, dano, desligamento) em 1.

Maneuvering Ace – Ás de Manobras

Custo: 15 XP

Permite que a unidade se mova lateralmente como um QuadMech.

Quads podem se mover lateralmente por 1 MP ao menos.

As unidades aeroespaciais podem realizar manobras com 1 ponto de empuxo a menos.

As unidades também recebem -1 para rolagens contra derrapagens e descontrole.

Melee Master – Mestre da Luta

Custo: 15 XP

Permite que a unidade faça um chute, soco ou ataque de clava adicional no mesmo oponente.

Melee Specialist – Especialista da Luta

Custo: 15 XP

Permite que a unidade cause 1 ponto adicional de dano com ataques físicos e aplica um modificador de -1 de acerto a ataques físicos.

Nota: Esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.

Natural Aptitude, Piloting – Aptidão Natural para Pilotar

Custo: 100 XP

Jogue 3d6 e pegue os dois melhores para testes de pilotagem

Shaky Stick – Vara Instável

Custo: 15 XP

As unidades terrestres têm mais dificuldade em atingir este alvo no ar. Unidades atacantes recebem uma penalidade de +1 para acertar.

Restrição: apenas utilizadas com unidades aéreas

Terrain Master [Forest Ranger] – Mestre do Terreno [Ranger]

Custo: 30 XP

O movimento na floresta dispersa/mata ou na floresta densa custa 1 PM a menos.

Usando PM de Caminhar enquanto estiver na mata/floresta densa dá +1 a chance de acerto ao ser atacado.

Além disso, você ganha -1 em testes de pilotagem em terreno de floresta densa.

Terrain Master [Frogman] – Mestre do Terreno [Homem-rã]

Custo: 15 XP

Movimento em profundidade 2 ou maior custa 1 PM a menos.

Também concede -1 a todos os testes de pilotagem (incluindo físicos), bem como -2 a testes de esmagamento referente a pressão da água.

Terrain Master [Mountaineer] – Mestre do Terreno [Alpinista]

Custo: 30 XP

Movimento em escombros ou fragmentado custa 1 PM a menos e mudanças de elevação também custam 1 MP a menos.

O montanhista também recebe -1 nos testes de pilotagem para o terreno em questão.

Terrain Master [Swamp Beast] – Mestre do Terreno [Monstro do Pântano]

Custo: 15 XP

Movimento na lama ou pântano custa 1 PM a menos.

Usar PM de corrida enquanto estiver na lama/pântano dá +1 a chance de acerto ao ser atacado.

Zweihander

Custo: 10 XP

O Mech tem que ter 2 atuadores de mãos. Você pode causar mais dano com ataques físicos com duas mãos, correndo o risco de causar dano a si mesmo. Pode segurar uma arma branca com 2 mãos e causar mais dano. Chance de danificar o braço principal da arma.

Cluster Hitter – Rebatedor do Agrupamento

Custo: 25 XP

Um piloto com essa habilidade recebe +1 na tabela de acertos de mísseis

Cluster Master – Mestre do Agrupamento

Custo: 50 XP

Um piloto com essa habilidade recebe +2 na tabela de acertos do cluster

Golden Goose – Ganso Dourado

Custo: 5 XP

Prerrequisitos: apenas para veículos aéreos

Alvos terrestres são mais fáceis. Ataques tem -1 na chance de acerto e Bombardeio tem -2. Também diminui a distância de dispersão em 2 hex.

Gunnery Specialization – Especialização em Artilharia

Custo: 30 XP

Um piloto especializado em um tipo de arma recebe -1 no modificador de acerto ao usar armas desse tipo e +1 no modificador de acerto ao usar outros tipos de armas.

Multi-Tasker – Multitarefa

Custo: 40 XP

Modificadores de alvo secundários são reduzidos em um.

Natural Aptitude, Gunnery – Aptidão Natural para Artilharia

Custo: 150 XP

Jogue 3d6 e pegue os dois melhores para testes de artilharia.

Oblique Artilleryman – Artilheiro Oblíquo

Custo: 20 XP

Reduz a distância de dispersão em dois hexágonos.

Oblique Attacker – Atacante Oblíquo

Custo: 10 XP

A penalidade por ataque indireto é reduzida em um e também pode usar ataque indireto sem um observador.

RangeMaster – Mestre em Alcance

Custo: 50 XP

Os modificadores de alcance são trocados por curto alcance (Médio, Longo ou Extremo).

Sandblaster

Custo: 50 XP

Um piloto com essa habilidade recebe +4, +3 ou +2 na tabela de disparo de mísseis

a curto, médio ou longo alcance, respectivamente, mas apenas com uma arma especializada.

Sniper

Custo: 100 XP

As penalidades de alcance são reduzidas pela metade.

Weapon Specialist – Especialista em Arma

Custo: 25 XP

Um piloto especializado em uma arma em particular recebe um modificador de -2 para acertar em todos os ataques com essa arma.

Eagle’s Eyes – Olhos de Águia

Custo: 15 XP

Atua como um active probe ou estende o alcance do active probe existente. Também torna mais fácil evitar campos minados.

Forward Observer – Observador Avançado

Custo: 15 XP

Melhora a precisão de sua artilharia. O Ajuste de Ataque recebe um modificador de -2. Avistar recebe um modificador de -1 adicional para cada ponto de artilharia abaixo de 4.

Human TRO – Humano TRO

Custo: 25 XP

O Human TRO estudou um determinado tipo de unidade de campo de batalha dando ao piloto um bônus ao rolar para um acerto crítico. Isso aplica +1 ao determinar críticos para um tipo de unidade específico (Mek, Aero, etc.)

Iron Man – Homem de Ferro

Custo: 25 XP

Um piloto com esta habilidade recebe apenas 1 de ferimento no piloto quando ocorrer explosões de munição.

Pain Resistance – Resistência à Dor

Custo: 40 XP

Ao fazer testes de consciência, 1 é adicionado a todos os testes.

Além disso, o dano recebido de explosões de munição é reduzido para 1.

Nota: Esta habilidade é usada apenas para BattleMechs.

Tactical Genius – Gênio Tático

Custo: 30 XP

Um piloto que tenha a habilidade especial Gênio Tático pode rolar novamente sua iniciativa uma vez por turno.

A segunda rolagem deve ser a definitiva.

Nota: só poderá haver um Gênio Tático por equipe.

Some Like It Hot – Alguns Gostam de Calor

Custo: 20 XP

Um piloto com esta habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido ao calor.

Weathered – Resistente

Custo: 20 XP

Um piloto com essa habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido às condições climáticas.

All Weather – Todas as Condições Meteorológicas

Custo: 20 XP

Um piloto com esta habilidade não sofre penalidades no teste de pilotagem devido ao clima.

Blind Fighter – Lutador Cego

Custo: 20 XP

Um piloto com esta habilidade não sofre o -1 inicial para acertar devido à escuridão.

Criado por:

Rosemberg A. F.

Fernando C. M.

Reinaldo P.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para

campbthist@gmail.com