Faça o download do guia que te ajudará a criar suas próprias campanhas, com todo o passo a passo para você criar as suas companhias mercenárias e também suas missões.
Este guia, é uma tradução e adaptação livre de vários textos com o objetivo de auxiliar na criação de campanhas usando as regras de campanha do Caos.
Você pode adaptar as suas próprias regras ou seguir como indicado aqui neste manual.
O QUE É CHAOS CAMPAIGN?
Chaos Campaign é um sistema abstrato que permite que dois jogadores projetem uma FORÇA DE CAMPANHA para uma facção de sua escolha em uma época particular. Os jogadores lutam uma campanha de várias batalhas, cada batalha não é travada com toda a força de campanha, mas com uma fração da força de campanha chamada FORÇA DE TRILHA ESPERADA, que geralmente é cerca de 1/3 da força de campanha. Cada uma dessas batalhas é conhecida como TRACK . Durante cada track, as forças dos jogadores alcançarão OBJETIVOS e ganharão WarChest Points . Após cada batalha, os jogadores precisarão usar WarChest points para comprar PONTOS DE APOIO (spa) para pagar o REPARO E REARME. O eventual vencedor da campanha é geralmente o jogador com o maior total de WarChest Point.
Força de campanha
Cada jogador precisará construir uma Força de Campanha. Fica totalmente a cargo dos jogadores decidir sobre a escala da campanha, mas para um jogo BattleTech Clássico é sugerido executar um tamanho da Força de Campanha de uma Companhia, embora este sistema possa ser usado para jogar facilmente até um Regimento (3 Empresas ).
FACÇÃO E ERA
Escolha quais facções cada jogador gostaria de colocar em campo e em que época a campanha ocorre (sugiro que usa o período da Guerra de Sucessão ou a Invasão do Clãs, que será utilizado no exemplo a seguir). Isso afetará as unidades que um jogador pode comprar. Em toda a biblioteca de livros do BattleTech, há muitas Tabelas de Atribuição Aleatória que podem ser usadas para acumular uma força aleatoriamente, mas este documento assume que os jogadores selecionarão sua própria força.
Nesta fase, você pode decidir uma classificação de Equipamento para cada lado. Isso irá determinar o % de forças que são regras padrão ou aquelas que são regras introdutórias (por exemplo, aqueles Mechs nas regras BTAGOAC).
Stuart e Adam decidiram jogar uma Chaos Campaign ambientada durante a Onda 1 da Invasão do Clã em 3050. Stuart decide jogar o Clan Jade Falcon (Gamma Galaxy 9º Talon Cluster) e Adam pega o Federated Commonwealth 17th Sky Rangers. As forças do Clã terão o melhor equipamento possível, portanto, têm uma Classificação de Equipamento de A. Os Lyrans estão em processo de atualização de suas forças, portanto, terão uma classificação de equipamento de C. Ambos os jogadores decidem escolher BattleMechs apropriados do RAT (tabela aleatória) no livro BattleTech: Era Report: 3052
FORÇA DE CAMPANHA BV
Os jogadores devem decidir sobre um total de BV para sua campanha. Como um guia aproximado, um bom valor para uma Companhia que usa Regras Introdutórias (Quarta Guerra de Sucessão) é cerca de 15.000 BV. Em outras épocas, como a Invasão do Clã, 18.000 BV é um bom valor sugerido.
FORÇA DE CAMPANHA TO&E
A Tabela de Operações e Equipamentos é uma lista de todos os ativos em sua força. Diferentes facções organizam seus TO&E em diferentes elementos de força.
Em uma Campanha do Caos regular, os jogadores TO&E não incluem seu DropShip ou Aerospace Fighters. Cada força é considerada como tendo um DropShip apropriado (por exemplo, uma Classe União) com tripulação disponível para eles, mas que não pode ser usado em batalha.
Todos os Omni-Mechs devem ser adquiridos em sua configuração base / principal, mas podem ter sua configuração alterada posteriormente.
Ambos os jogadores concordam em usar 18.000 BV, pois este é um bom valor para um jogo de Regras Padrão. Stuart escolherá duas estrelas para os Jade Falcons. Adam escolherá fazer uma companhia para sua força Esfera Interior.
Aqui estão algumas sugestões para a organização da força para uma campanha no nível da companhia.
ESFERA INTERNA
As forças da esfera interna são organizadas em empresas e seu elemento de força base é uma lança. Cada empresa deve incluir o seguinte:
3-4 Lanças contendo BattleMechs, Veículos de Combate (incluindo transportes de tropas) ou 4 naipes de Armaduras de Batalha.
Cada Lança deve incluir exatamente 4 BattleMechs ou Veículos. Até 8 pelotões de infantaria convencionais.
CLÃ
O elemento básico das Forças do Clã é uma Estrela. As forças do clã devem consistir em duas estrelas / 10 pontos (um binário ou uma nova). Cada ponto deve ser um dos seguintes:
A BattleMechs (Front Line Omni-Mechs ou Second Line) Um ponto de 5 Elemental Battle Armor.
A maioria dos clãs (exceto os cavalos do inferno) abominam o uso de veículos e infantaria convencional, mas um ponto em uma estrela também pode ser composto por 2 veículos ou pelotões de infantaria convencional.
HABILIDADES E EXPERIÊNCIA
Os jogadores podem, ao comprar forças, selecionar o nível de experiência que desejam que o MechWarrior, a Tripulação do Veículo ou a Infantaria tenham. Alterar o nível de treinamento é uma maneira útil de usar o BV efetivamente na construção de força.
Nível de treinamento | Pilotagem (ou Anti-Mech) / Artilharia |
Civil | 8/7 |
Muito verde | 7/6 |
Verde | 6/5 |
Regular | 5/4 |
Veterano | 4/3 |
Elite | 3/2 |
Heróico | 2/1 ou abaixo |
As seguintes regras devem ser usadas ao selecionar o nível de experiência para as unidades.
Deve haver uma diferença máxima de 2 entre as habilidades de Artilharia e Pilotar (ou Anti- Mech).
As forças da Esfera Interior podem incluir qualquer nível de experiência de Verde (Pilotagem 6
/ Artilharia 5) para cima.
Os Omni-Mechs da Linha de Frente do Clã devem ser pilotados por MechWarriors com um mínimo de Experiência de Veterano (Pilotagem 4, Artilharia 3).
Os Omni-Mechs de segunda linha do clã devem ser pilotados por MechWarriors com um mínimo de experiência regular (Pilotagem 5, Artilharia 4).
A Armadura de Batalha do Clã deve ter um mínimo de Experiência Regular (Artilharia4, Anti- Mech 5).
Os Veículos do Clã podem incluir qualquer nível de experiência do Verde (Piloto 6 / Artilharia 5) para cima.
A infantaria convencional pode ter qualquer nível de experiência.
INFANTARIA, ARMADURA DE BATALHA E TRANSPORTE
Se um jogador tiver Infantaria Convencional ou Armadura de Batalha em seu TO&E, sua força deve incluir unidades suficientes para transportá-los, por exemplo, Omni-Mechs para Armadura de Batalha ou veículos com capacidade de tropa (por exemplo, Tanque Hover Pesado Maxim) para Infantaria / Armadura de Batalha. Se não houver capacidade de carga suficiente, essas unidades podem não ser selecionadas para uso nas trilhas.
FORMAÇÕES (OPCIONAL)
Os jogadores podem optar por colocar cada uma de suas Lanças / Estrelas / Nível II em uma formação específica usando as regras no livro Tactical Operation, Caixa de Invasão do Clã e Batalha de Tukayyid.
Essas formações só funcionam se essas unidades forem colocadas juntas como uma força. Se os jogadores desejarem alterar as formações posteriormente, eles devem gastar SP para fazê- lo (veja mais adiante).
HABILIDADES ESPECIAIS DE PILOTO E CARTAS DE PERSONAGEM (OPCIONAL)
Os jogadores podem optar por fazer uso das regras de Habilidades Piloto Especiais em Operações Estratégicas ou outras fontes.
Uma boa regra é limitar os SPAs iniciais da seguinte maneira, com base nos níveis de experiência. Veterano 1 SPA. Elite 2 SPA’s. Heroic 3 SPA’s.
Os jogadores podem optar por fazer uso dos cartões de personagem das caixas BTAGOAC, BTCI e Force Pack e comprar os SPAs detalhados nos cartões.
HABILIDADES ESPECIAIS DE COMANDO (OPCIONAL)
Os jogadores podem escolher uma Habilidade de Comando Especial para sua força, conforme detalhado em Operações Estratégicas na página 83.
EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE FORÇA (até 18000BV)
Stuart constrói seu Clan Jade Falcon Force ao longo das linhas de um Clan Nova clássico com 5 Omni-Mechs e 5 Pontos de Elementais.
TO&E Clan Jade Falcon (Gamma Galaxy 9º Talon Cluster) 17.794 BV
Striker Star
Summoner Prime [70] (2/2) 4020 BV,
Executioner Prime [95] (4/3) 3629 BV,
Stormcrow Prime [55] (4/3) 2736 BV,
Vulture Prime [60] (4 / 3) 3103 BV,
Kit Fox [30] (4/3) 1432 BV
Elemental Star – Elemental Battle Armor [Laser] (3/2) 751 BV, Elemental Battle Armor [Laser] x3 (4/3) 590 BV x 3, Elemental Battle Armor Point [MG] (3/4) 533 BV.
Adam constrói sua Federated Commonwealth Company para incluir 3 Lances of Mech’s.
TO&E Federated Commonwealth 17th Sky Rangers 17972 BV
Command Lance
Awesome AWS-9M [80] (3/2) 3044 BV,
Marauder MAD-3R * [75] (4/3) 1799 BV,
Warhammer WHM-7S [70] (5/4),
Archer ARC- 2R * [70] (3/2) 1477 BV
Fire Lance
Rifleman RFL-5D [60] (2/3) 2344 BV,
Thunderbolt TDR-5S * [65] (3/4) 1762 BV,
Wolverine WVR-7D [55] (5/4) 1314,
Griffin GRF -1N * [55] (5/4) 1272 BV
Recon Lance
Phoenix Hawk PXH-3D [45] (4/3) 1736 BV,
Valkryie VLK-QA * [30] (5/4) 723 BV,
Comando COM-2D * [25] (5/4) 541 BV ,
Locust LCT-3S [20] (5/4) 483 BV
(*) Unidade de Tecnologia Introdutória
Se usar as regras de opção para SPAs, Stuart e Adam agora podem escolher SPAs para todos os seus Pilotos Veteranos / Elite / Heroicos.
Campanhas maiores
Os jogadores podem querer jogar em campanhas épicas maiores. Isso pode ser feito simplesmente multiplicando a organização TO&E acima. Por exemplo, um regimento InnerSphere pode incluir 3 Companhias. Um Clan Cluster pode incluir 6 estrelas (3 binários / Novas).
Sistema WarChest
Cada força recebe 1000 WarChest Points (WP). Trata-se de um método abstrato de representar os recursos, custos e reputação das forças. Os pontos WarChest também podem ser usados para comprar pontos de suporte para reparar e rearmar unidades.
DÍVIDA DE WARCHEST E VITÓRIA DE CAMPANHA.
Se um jogador chegar a 0 WP, ele estará em WarChest Debt. A força não pode mais converter pontos WarChest em pontos de suporte (por exemplo, para reparar e rearmar). Eles podem assumir novas missões, mas continuarão a ter WP negativo. Os jogadores podem vender unidades para aumentar seu WP.
As condições finais da vitória devem ser decididas por ambos os jogadores. Pode ser um dos seguintes:
A campanha termina após um determinado número de faixas. A vitória é determinada pelo número de faixas ganhas ou pelo WP de cada jogador.
Os jogadores podem optar por não usar WarChest Debt e, em vez disso, encerrar a campanha quando um dos lados cair para 0 WP.
Se a dívida do WP chegar a metade do nível inicial, a força vai à falência e o jogo termina.
Tracks/ TouchPoints
Assim que sua força estiver pronta, você pode selecionar uma batalha chamada Tracks. As trilhas podem ser encontradas nos suplementos BattleTech (embora algumas possam precisar ser ajustadas para funcionar com uma campanha jogador contra jogador). Uma Track pode ser reproduzida várias vezes em uma campanha.
TouchPoints são tracks especiais que avançam o enredo ou uma campanha narrativa. Eles são tratados da mesma forma que as faixas, mas não podem ser repetidos.
Exemplos de tracks podem ser encontrados nos seguintes livros: Chaos Campaign Succession Wars (CCSW), The Battle of Tukayyid (BOT).
(CCSW) Meeting Engagement , Revelação, Assalto, Contra-ataque, Perseguição, Defesa.
(BOT) Assault, Breakthrough, Flank, Meeting Engagement, Persuit, Pushback, Recon, Retreat, Strike, Supply.
LAYOUT DE UM TRACK / TOUCHPOINT
Situação: descreve a missão. Isto é apenas para informação.
Configuração do jogo: descreve como determinar quais folhas de mapa usar. Os jogadores podem rolar mapas aleatoriamente ou escolhê-los por consentimento mútuo. A área de implantação e qual será o tamanho da Força de Rastreamento Esperada para o Atacante e o Defensor também são declarados. O tamanho esperado da força de rastreamento é sempre uma porcentagem da Company Force BV calculada a partir da Company Force BV inicial (não o que pode ser atualmente). Quaisquer forças podem ser selecionadas do TO&E e não precisam vir do mesmo elemento de força. Se os Elementos de Força não forem implantados juntos, eles não se beneficiam de Formações.
Custo da trilha : Esta é a quantidade de WP necessária para iniciar a trilha. É um custo abstrato que representa custos como os recursos necessários para transportar unidades para a batalha. Geralmente é entre 100 e 500 WP.
Opções: As opções podem ser selecionadas para modificar o custo do rastreamento. Algumas opções são positivas (+) e dão ao jogador WP extra (normalmente dando um benefício ao oponente), neste caso os WP são adicionados ao WP pontuado por Objetivos. Algumas opções são negativas (-) e facilitam a vida do jogador, neste caso os WP são subtraídos do WP objetivo pontuado. As opções podem ser apenas para atacante ou apenas defensor, ou podem ser para ambos. As opções de clima afetam ambos os jogadores, então ambos devem concordar em usá-las.
Objetivos: são os objetivos de cada força. Quando concluídos, eles concedem uma série de WP. Os objetivos podem ser aplicados apenas ao atacante, apenas ao defensor ou a ambos.
EXEMPLO DE TRACK: SKIRMISH
Custo de rastreamento: 200 WP
Situação: em uma patrulha de rotina de um mundo contestado, as duas forças se encontram.
Configuração do jogo: A batalha ocorre em dois mapas rolados aleatoriamente ou 1 BattleMat. Determine aleatoriamente qual força é o Atacante e o Defensor e de que lado (Norte ou Sul) do mapa está a implantação de cada jogador e a borda de retirada.
Atacante: O tamanho esperado da força de rastreamento deve ser 33% do valor da Força de campanha.
Defensor: O tamanho esperado da força de rastreamento dos defensores deve ser 100% das forças dos atacantes
Opções
Terra de ninguém (+100) (Atacante ou Defensor): Esta terra de ninguém entre as duas forças inimigas tem um número de campos minados convencionais de densidade leve igual ao número de ‘Mechs / Veículos que o Defensor implantou. (Veja Suporte para Campo Minado, BM). Cada lado coloca esses campos minados antes de iniciar a Iniciativa. Os campos minados devem ser colocados dentro de 8 hexágonos da borda de implantação.
Objetivos
Sangue no nariz (200) (Atacante ou Defensor): O jogador destrói ou causa dano incapacitante em pelo menos 25% dos oponentes BV.
Empurre-os para trás (200) (atacante ou defensor): o jogador destrói ou causa danos incapacitantes em pelo menos 50% dos oponentes BV
Regras Especiais
Fallback: A trilha termina no início do próximo turno após um jogador perder 50% de suas unidades. Esse jogador deve então recuar.
Para a primeira trilha em sua campanha Battle for Barcelona, os dois jogadores optam por usar a trilha: Skirmish
Stuart tem que escolher 33% de sua força de campanha inicial de 18.000, que é 6.000 BV. Ele escolhe para a track:
Summoner Prime [70] (2/2) 4020 BV,
Kit Fox [30] (4/3) 1432 BV ,
Ponto de Armadura de Batalha Elemental [MG] (3/4) 533 BV.
Stuart paga os 200 WP de custo, deixando-o com 800 WP. Ele seleciona a opção Terra de Ninguém (+100), o que significa que Adam pode colocar 3 campos minados e sobram portanto apenas 700 WP.
Adam tem que escolher 33% de sua força de campanha inicial de 18.000, que é 6.000 BV. Ele escolhe para a track:
Rifleman RFL-5D [60] (2/3) 2344 BV,
Thunderbolt TDR-5S * [65] (3/4) 1762 BV,
Wolverine WVR- 7D [55] (5/4) 1314,
Griffin GRF-1N * [55] (5/4) 1272 BV ,
Comando COM-2D * [25] (5/4) 541 BV .
Adam paga o custo da faixa de 200 WP, deixando-o com 800 WP. Ele decide não tornar a vida mais difícil para si mesmo e não escolhe a opção Terra de Ninguém (+100).
Depois de uma batalha épica, Stuart obtém a vitória por incapacitar dois de Adams (o Torso Central do Comando é destruído e o Rifleman sofre Crippling Damage após perder seu Torso Esquerdo), enquanto Adam destrói uma das unidades Stuarts (o Kit Fox explodindo sua cabeça e matando o MechWarrior).
Stuart marca 200 WP para cada objetivo marcado e, em seguida, adiciona o bônus de opção de 100 WP para um total de 500 WP. Isso traz seu total de WP para 1200.
Adam atingiu um de seus objetivos de 200 pontos e acabou ganhando 1000 WP. Ambos os lados agora precisam reparar e rearmar.
MOMENTUM DA CAMPANHA
Cada campanha começa com um lado tendo o ímpeto da campanha. Isso pode ser determinado aleatoriamente ou como parte da narrativa do enredo. Existem três etapas possíveis para o Momentum: Jogador 1, Equilibrado e Jogador 2. Após a conclusão de cada track, o vencedor dessa move o Momentum um passo para mais perto do vencedor com o Momentum, ou mantém o Momentum onde está se eles já o têm.
Depois de determinar uma faixa, role 1D6. O atual detentor do Momentum é o Atacante em um resultado de 1-4. Caso contrário, em um resultado de 5-6, o lado oposto está contra- atacando e é o atacante desta pista. Se o Momentum estiver equilibrado, um resultado de 1-3 fará com que o Jogador 1 seja o Atacante, e 4-6 terá o Jogador 2 como o Atacante.
As pistas podem ter regras que modificam ou até mesmo anulam as regras de Momentum para determinar o atacante e o defensor.
[Opcional] O detentor do momento atual pode escolher a pista que deseja fazer a seguir. Se houver um impulso equilibrado, role a pista aleatoriamente ou por consentimento mútuo entre os jogadores.
Depois de vencer a primeira track, as forças do Clã Jade Flacon de Stuart agora têm a iniciativa de campanha contra os Sky Rangers de Adam. Stuart pode escolher a próxima trilha a ser realizada.
REGRAS DE JOGO
Durante as trilhas, sugere-se que você use as seguintes regras:
Entrando na área de jogo: Se a Configuração de Jogo de uma faixa requer uma força para “entrar através de sua borda inicial na ordem de Iniciativa”, o perdedor do teste de Iniciativa para o primeiro turno move uma unidade para a área de jogo primeiro, então o vencedor move uma unidade , e assim por diante.
As unidades que entram na planilha de mapas desta maneira devem pagar Pontos de Movimento (MP) para o primeiro hexágono inteiro que entrarem – 1 MP se for um hexágono limpo, 2 MP se contiver madeiras leves e assim por diante. Eles não precisam pagar MP adicionais se o hexadecimal de entrada desejado estiver acima ou abaixo do Nível 0; suponha que a unidade está entrando no hexágono de outro hexadecimal do mesmo nível.
Qualquer número de unidades pode usar o mesmo hexadecimal de entrada, desde que cada uma termine em seu próprio hexadecimal no final de seu movimento. A menos que a Configuração do Jogo indique o contrário, qualquer hexágono inteiro ao longo da borda inicial de uma força é um hexágono de entrada elegível.
Implantando Antes da Iniciativa: Se a Configuração de Jogo de uma trilha requer uma força para “implantar antes da Iniciativa”, as unidades daquele lado devem ser colocadas no mapa antes que a Iniciativa seja lançada. Isso geralmente ocorre quando os Defensores assumem posições na área de jogo e enfrentam um ataque do lado atacante.
Se a configuração do jogo não indicar nenhuma restrição para implantação, a força pode colocar suas unidades em qualquer lugar da área de jogo. Os jogadores geralmente vão querer assumir uma posição ideal quando esta opção se apresentar.
Em certas faixas, apenas uma parte das unidades de um lado será implantada antes da Iniciativa, com o restante entrando na área de jogo conforme descrito acima.
Fogo segmentado: Todas as unidades, em ordem de iniciativa, declaram e resolvem a arma e imediatamente os ataques físicos. Veja BMM para mais detalhes.
Retirada Forçada / Dano Crippling : Se um BattleMech / Veículo receber Dano Crippling, seu piloto pode escolher ejetar (use as regras de ejeção simplificadas no Manual do BattleMech). A ejeção ocorre na fase de movimento do turno após o Dano Crippling ser recebido. Uma vez que o piloto ejetou o BattleMech e o MechWarrior foram removidos do jogo e não podem ser alvos. As mesmas regras se aplicam a tripulações de Vechicles.
Em vez de ejetar, a unidade pode continuar a lutar, mas deve se mover em direção à borda de retirada da mesa na melhor velocidade de caminhada possível. Eles não precisam correr ou dar as costas ao inimigo.
Infantaria e BattleArmor que recebem dano incapacitante “deitam suas armas” e são removidos do jogo (automaticamente recuam).
Rendição Condicional: A qualquer momento na track, um jogador pode admitir a derrota. A trilha termina no final dessa curva. As forças que se rendem geralmente têm a opção de deixar o campo e levar com elas quaisquer Mechs que estejam danificados ou imobilizados. O jogador pode escolher jogar no “modo difícil” e permitir que a rendição seja recusada (também conhecido como jogar Word of Blake)!
Retirada: A qualquer momento, as forças de um jogador podem recuar saindo de sua Home Edge no mapa. Essas unidades recuaram e não fazem mais parte da batalha. No entanto, eles contam como derrotados / destruídos para os objetivos dos objetivos.
Reparar e rearmar
No final de cada batalha, os jogadores terão de comprar pontos de suporte usando pontos WarChest. O número de pontos de suporte ganhos depende do Multiplicador do tamanho da força de base, que é calculado a partir da Classificação do equipamento e do tamanho da força.
CLASSIFICAÇÃO DO EQUIPAMENTO
A classificação do equipamento é calculada simplesmente colocando cada ‘Mech em uma Categoria de Equipamento Introdutório (Use o equipamento encontrado apenas na caixa do BTAGOAC) ou em uma Categoria de Equipamento de Regras Padrão (que inclui a unidade que usa tecnologia Avançada ou experimental) e, em seguida, calculando a% de forças que são padrão.
Porcentagem de regras padrão | Classificação do equipamento |
15 ou menos | F |
16-45 | D |
46-65 | C |
66-85 | B |
86-100 | UMA |
Ao calcular a Classificação de Equipamento para forças de InnerSphere, Second-Line Clan e Front-Line Clan misturados, você deve multiplicar o número de unidades com aquela tecnologia pelo multiplicador.
Uma força consiste em 4 unidades de Regras Introdutórias, 4 unidades de Regras Padrão, 2 unidades de Clã de Segunda Linha e 2 Unidades de Clã de Linha de Frente para um total de 12 unidades. Ao calcular as porcentagens, você deve multiplicar o número de unidades da Segunda Linha por x1,5 (para obter 3) e o número de unidades do Clã da Linha de Frente por x2 (para obter 4). A porcentagem é então calculada pelo número modificado de unidades. Existem 4/15 x 100% de unidades introdutórias e 11/15 x 100% de unidades de regras padrão.
Classificação do equipamento | Modificador de classificação de tecnologia |
UMA | 2.0 |
B | 1,5 |
C | 1,25 |
D | 1.0 |
F | 0,5 |
Modificador de linha de frente do clã de forças mistas | 2.0 |
Modificador de segunda linha / tecnologia mista de forças mistas | 1,5 |
MULTIPLICADOR DE TAMANHO DE FORÇA DE BASE (REGRAS EXPANDIDAS)
A próxima etapa é calcular o Multiplicador do tamanho da força de base. Em BattleTech as forças são organizadas em Lanças (InnerSphere) e Estrelas (Clãs)
O Multiplicador de tamanho de força de base pode ser encontrado usando esta tabela.
Força Base | Multipler |
Por BattleMech individual (para formações irregulares) | 0,25 |
Por Lança (4 unidades) (InnerSphere) | 1 |
Por estrela (5 unidades) (clã) | 1,25 |
Armadura de batalha | x 0,5 |
Veículo / Infantaria | x 0,5 |
Depois de encontrar o Multiplicador de Força de Base , multiplique-o pelo Tamanho da Força de Campanha e o Modificador de Classificação de Tecnologia para encontrar
o Multiplicador de Tamanho de Força de Base final .
A força FedCom 17th Sky Rangers de Adam consiste em 50% de unidades de tecnologia introdutórias e 50% de padrão, portanto, tem uma classificação de equipamento de C e um modificador de classificação de tecnologia de x 1,25.
O tamanho da força de campanha do Sky Rangers é 3 Lanças, o que dá um multipier de tamanho de x 3
O multiplicador final do tamanho da força de base dos Sky Rangers é 1,25 x 3 = 3,75 (arredondado para 4) .
Os Falcões de Jade do Clã de Stuart têm uma Classificação de Equipamento de A, pois são todas unidades de Regras Padrão, então têm um Modificador de Tecnologia de x2.
Os Falcons têm um Tamanho de Força de Campanha de 1 Estrela de BattleMechs e 1 Estrela de Elementais para um multiplicador final de 1,25 + (1,25 x 0,5) = 1,875.
O multiplicador de tamanho da força de base final do Jade Falcons é 1,875 x 2 = 3,75 (arredondado para 4).
Reparos e rearmamento
Uma vez que um jogador tenha convertido WP em SP, ele pode pagar pelos reparos das unidades.
Atividade | Custos de pontos de suporte |
Reparar toda a armadura de ‘Mechs * # | = Tonelagem |
Reparar toda a estrutura interna de ‘Mechs ** # | = Tonelagem x 2 |
Comprar ‘Mech (introdutório) | = Tonelagem x 10 |
Comprar ‘Mech (Standard) # | = Tonelagem x 20 |
Compra de veículo (regras introdutórias) | = Tonelagem x 5 |
Compra de veículo (regras padrão) # | = Tonelagem x 10 |
Reparar armadura de batalha # | = Não. de naipes x tonelagem por naipe x 2,5 |
Comprar armadura de batalha (inclui piloto) # | = Não. de ternos x Tonelagem por terno x 50 |
Vendendo um ‘Mech *** # | = Tonelagem x 5 |
Vendendo um veículo *** # | = Tonelagem x 2,5 |
Compre ProtoMech | = Tonelagem x5 |
Reparar ProtoMech | = Tonelagem x 5 |
Unidade de rearmamento (introdutório, por tonelada de munição [AC, LRM, SRM, MG]) | = 5 |
Rearmar unidade (Standard, por tonelada de munição [Streak, Narc, Artemis, Inferno, Smoke, Flak, LBX, Gauss, UAC, AMS, A-POD, B-POD, Flechette, Fragmentation, Precisão, Armor Piercing, Semi -Guiado, Arrow IV, ATM, MML, HAG]) | = 10 |
Rearmar Unidade (Avançado / Experimental, por tonelada de munição – Qualquer tipo de munição encontrado no Manual Técnico ou TacOps) | = 50 |
Contrate um novo MechWarrior **** | = 100 |
Contrate um novo ProtoMech Pilot **** | = 200 |
Contrate uma nova equipe de veículos | = 200 |
Curar MechWarrior | = 30 por caixa de ferida |
Curar a tripulação do veículo (acerto do motorista, acerto do comandante) | = 60 |
Reconfigure o Omni-Mech ou Omni-Vehicle. # | = Tonelagem / 4 |
Reconfigurar armadura de batalha | = 0 |
Contratar um novo pelotão de infantaria (por esquadrão) | = 100 (20) |
Contratar um novo pelotão de infantaria motorizada (por esquadrão) | = 200 (40) |
Contratar um novo pelotão de infantaria de salto (por esquadrão) | = 300 (60) |
Contratar um novo pelotão de infantaria mecanizada (por esquadrão) | = 400 (100) |
Contratar Infantaria Anti-Mech | = Custo de Infantaria x 1,5 |
#Unit tem base de tecnologia do clã | = Custo x 2 |
#Unit tem uma base de tecnologia mista | = Custo x 1,5 |
Alterar o tipo de formação | = 100 |
* A armadura é restaurada apenas em locais que não tenham danos na estrutura interna.
** ‘Mechs cuja estrutura interna do centro do tronco foi reduzida a 0 não podem ser reparados.
*** Um ‘Mech deve ser totalmente reparado antes de ser vendido.
**** Nível de treinamento regular (Piloto 5, Artilheiro 4). Os Pilotos Trueborn da Linha de Frente do Clã custam 200 SP (Pilotagem 4, Artilheiro 3). Não vem com um ‘Mech; um novo ‘Mech deve ser adquirido separadamente.
Destruída vs. Verdadeiramente destruída: Uma unidade pode ser considerada “destruída” durante um jogo, conforme descrito no Livro de Regras de Um Jogo de Combate Blindado (AGOAC) (ver pág. 35, AGOAC). No entanto, há casos em que uma unidade “destruída” em termos de um jogo específico não é verdadeiramente destruída em termos da Campanha. Em outras palavras, pode ser possível que uma unidade considerada destruída durante o jogo volte ao status operacional gastando SP em reparos entre as pistas.
Um ‘Mech só é verdadeiramente destruído quando a estrutura interna do centro do tronco é eliminada. Nesse caso, conforme observado na Tabela de Custo de Atividade de Unidade de SP, não pode ser reparado.
Todos os outros danos suficientes para considerar uma unidade “destruída” durante o jogo podem ser reparados entre as trilhas, incluindo uma localização da cabeça completamente destruída (no entanto, nesse caso, um novo MechWarrior precisará ser contratado).
Reconfigure OmniMech – Omni-Mechs antes do início de cada faixa, pode alterar seus OmniPods para uma configuração diferente válida para a época. O novo BV para essa configuração deve ser usado ao calcular o tamanho da força para essa pista. O Omni-Mech mantém a nova configuração até ser alterado novamente.
Reconfigure Battle Armor – Battle Armor que tem várias configurações de armas no mesmo quadro básico, por exemplo, Elementais, podem ter seu armamento mudado entre faixas sem nenhum custo.
Reorganizando a Infantaria / Armadura de Batalha – Quando a Infantaria ou o BattleArmor sofrem baixas, elas podem ser substituídas pela compra de novas unidades do BattleArmor ou pela compra de esquadrões adicionais de pessoal. Podem ser combinados dois esquadrões de BattleArmor ou Pelotões de Infantaria Convencional, se do mesmo tipo. Se eles tiverem níveis de habilidade diferentes, calcule a habilidade média de todos os esquadrões / unidades e arredonde para baixo.
Reorganizando Forças – Quaisquer forças podem ser movidas entre os elementos de força (por exemplo, Lanças). Se isso for feito, o elemento de força retém seu tipo de formação. Se um jogador deseja mudar o tipo de formação, ele deve gastar SP para fazer isso.
Lesões e mortes – Se um MechWarrior / Tripulação morrer, sua unidade pode ser pilotada por outro MechWarrior / tripulação extra das forças TO&E (mas não um designado para uma unidade atual). MechWarriors / Crew não podem ser transferidos de uma unidade para outra.
Pagando por Reparos – Os jogadores podem escolher não pagar o custo dos reparos, para curar MechWarriors ou para Rearmar Munição. Se essas forças forem posicionadas posteriormente em uma pista, elas o farão danificadas ou com menos munição. A armadura pode ser reparada em uma unidade sem primeiro reparar a estrutura interna.
Compra de unidades e RAT (opcional) – Os jogadores podem optar por permitir apenas a compra de novas unidades de uma Tabela de Alocação Aleatória apropriada. Se os jogadores não quiserem comprar forças que não estejam em seu RAT, isso custará o dobro de SP.
Pessoal com experiência de compra – os jogadores podem comprar pilotos ou tripulações com diferentes níveis de experiência.
Nível de treinamento | Custo SP |
Civillian | 0 |
Muito verde | 5 |
Verde | 10 |
Regular | 100 |
Veterano | 600 (1 SPA) |
Elite | 1200 (2 SPA) |
Tripulação do Veículo | x2 |
Unidades do clã * | x2 |
* Clã MechWarriors (não tripulantes de veículos) na compra têm um nível de treinamento maior do que o preço de compra.
TREINAMENTO
Qualquer MechWarrior, Tripulação de Veículo, Pelotão de Infantaria ou grupo de Armadura de Batalha pode treinar após uma Trilha. Apenas unidades de experiência podem comprar SPAs com um máximo com base em sua experiência: Veterano (1), Elite (2) ou Heroico (3).
Atividade | Custo do ponto de suporte |
Habilidade de artilharia -1 | = 200 |
Habilidade de Pilotar (Anti ‘Mech) -1 | = 150 |
Habilidade de piloto especial (opcional) | = Custo de pontos x 100 |
SALVAMENTO
Se a pista permitir, os jogadores que “controlam o campo” no final do jogo podem reivindicar qualquer ‘Mechs imóvel inimigo como salvamento. Eles assumem o controle do ‘Mech e podem mantê-lo (apenas se houver espaço no TO&E) ou vendê-lo.
‘Mechs estão imóveis e podem ser salvos se:
O MechWarrior foi ejetado / A tripulação abandonou o veículo. O ‘Mech não tem pernas.
O ‘Mech tem dois golpes de giroscópio ou três golpes de motor.
O ‘Mech não tem cabeça, recebeu grãos de cockpit ou o piloto morreu devido a danos. A tripulação dos veículos é morta.
O veículo está imóvel.
Se os jogadores quiserem jogar no “modo difícil”, eles podem optar por salvar todas as missões.
EXEMPLO DE REPARO E REARME
Durante a batalha, as forças do Clã Jade Flacon recebem o seguinte dano e precisam repará-lo.
Carrasco [95] – Reparar Armadura (Tonelagem SP = 95 SP x2 para Clan Tech 190 SP) + Recarga de Munição Padrão (10 SP). Total: 200 SP
Kit Fox [30] – Reparar Armadura (Tonelagem SP = 30 SP x2 para Clan Tech 60 SP) . Estrutura interna [Cabeça destruída] (Tonelagem x 2 SP = 60 SP x 2 para Clan Tech 120 SP) + Recarga de munição padrão (10 SP) + Piloto morto. Total 190 SP.
Novo Piloto do Clã – Regular 100 SP (5/4) x 2 para Piloto do Clã = 200 SP [O treinamento é então atualizado 1 nível para Veterano (Gunnery 3 / Piloto 4)]
Elemental Battle Armor [1 Ton each] – 3 naipes danificados (Tonelagem x 2,5 por naipe = 7,5 SP), 1 naipe destruída e precisa ser substituída (Tonelagem x 50). Total 57,5 SP x 2 para Clan Tech = 115 SP.
Total SP 705 SP
As forças da ComStar também precisam fazer reparos:
Rifleman [60] – Reparar Armadura (Tonelagem = 60 SP) Estrutura Interna (Dano Crippling) (Tonelagem x2 SP = 120 SP) / Total = 180 SP
Wolverine [55] – Reparar Armadura (Tonelagem = 55 SP) Dano interno da Estrutura (Tonelagem x 2 SP = 110 SP) + Munição Padrão (UAC + SRM) 10. Total 175 SP
Valkryie [30] – Apenas Armadura (Tonelagem SP = 30 SP) + Munição Introdutória (LRM 10) 5 + dois golpes para MechWarrior (30 SP por golpe = 2 x 30 SP = 60 SP). Total 95 SP.
Comando [25] – Destruído (Torso Central reduzido a 0 Estrutura Interna). Não pode ser reparado. O piloto ejetou, mas sofreu 3 golpes (30 SP por golpe = 3 x 30 SP = 90 SP)
Novo Commando COM-5S que é um BattleMech de Tecnologia Padrão. Tonelagem x 20 SP = 400 SP.
SP Total = 840 SP
Peculiaridades (opcional)
BattleMechs e veículos podem ter Quirks adicionais que podem afetá-los na Campanha do Caos.
Fácil de manter – Muito fácil de consertar com muitas peças de reposição, essas unidades custam 10% menos SP para consertar
Difícil de manter – É difícil encontrar as peças e fazer reparos nessas unidades. Eles custam 10% de SP extra para consertar.
Ubíquo – Essas unidades são muito comuns e custam 10% menos SP para comprar.
Má reputação – Ninguém quer comprar essas unidades e, quando vendidas, vendem a 10% menos SP.
Má reputação – Unidades muito populares, então, quando vendidas, vendem 10% a mais de SP.
Recarga rápida – essas unidades custam metade do custo de SP para recarregar.
Campanhas épicas
Para alcançar campanhas em escala verdadeiramente épica, os jogadores podem optar por controlar mais de uma força (por exemplo, Regimento ou Cluster). Cada força terá seus próprios TO&E e WarChest Points.
Cada força ficará estacionada em um planeta diferente e os jogadores podem se revezar para escolher a trilha que suas forças tentarão.