Regras completas para uso desses componentes podem ser encontradas no suplemento Total Warfare. Estas regras não-oficiais são uma opção mais simples para os jogadores sem afetar o balanceamento do jogo
A caixa básica de Battletech traz apenas regras para combates entre mechs em terrenos com obstáculos naturais. No entanto, muitos obstáculos artificiais podem tomar parte de um combate, como prédios, muralhas e fossos. Além disso, incluímos regras para a utilização de torres fixas de armamento e campos minados.
EDIFICIOS
Engloba qualquer construção sem armamento. Podem ocupar um ou mais hexágonos e ter um ou mais níveis de elevação. Um edifício de nível 2 tem a mesma altura média de um mech, por exemplo. Para cada edifício deve ser determinado quantos pontos de dano são necessários para destruí-lo. Um edifício só estará destruído quando todos esses pontos forem eliminados pelas armas do mechs. Construções leves (residenciais) têm menos de 30 pontos de resistência a dano. Prédios industriais e pontes sobre rios tem de 30 a 90 pontos de dano. Prédios reforçados (centros de comando militares, por exemplo) tem de 100 a 150 pontos de resitência.
Note que pontes suportam uma tonelagem equivalente ao pontos de resistência a dano que possuem. Ou seja, uma ponte de 50 pontos que tenha recebido 30 pontos de dano, suporta mechs de no máximo 20 toneladas.
Para representar o edifício use um pedaço de cartolina recortada, indicando quantos níveis de elevação ele têm e quantos pontos de dano ele resiste antes de ser destruído. Anote em uma folha separada o dano de cada edifício. Quando todos os pontos forem eliminados o prédio será destruído e o hexágono se torna um Terreno Difícil em função dos escombros restantes.
Um hexágono ocupado por um edifício não pode ser ocupado por um mech. Para atravessar o hexágono o mech tem de destruir o edifício. O mech tem um redutor de -4 para acertar um edifício.
MUROS E FOSSOS
São utilizados para proteger cidades do ataque de mech inimigos.Muros são tratados da mesma maneira dos edifícios.Fossos são apenas hexágonos com elevação negativa (-3, -2, etc.).
Note que os mechs são incapazes de escalar elevações acima de 2 níveis, portanto muros ou fossos com 3 ou mais níveis de elevação só podem ser transpostos com mechs equipados com jatos de salto (o que dá proteção contra os mechs mais pesados).
CAMPOS MINADOS
Toda vez que o mech atravessar um hexágono minado role 2d6. Se o resultado for igual ou maior a 7, o mech sofrerá 6 pontos de dano (use a tabela de localização de pontapés).
Campos minados podem realizar infinitos ataques até que sejam “limpos”. Para limpar um campo minado é necessário atacar o hexágono-alvo e conseguir 20 ou mais pontos de dano. O mech tem um redutor de -4 para acertar mas só pode utilizar armas balísticas (autocanhões, misseis, metralhadoras e lança-chamas) para limpar campos minados.
A localização do campo minado não será conhecida pelos mechs atacantes até que um deles seja atingido. Por isso, é interessante que uma pessoa neutra conheça também a localização dos hexágonos minados.
TORRES FIXAS
Torres fixas são usadas para defender alvos estratégicos e costumam ser combinados com muros, fossos e campos minados para defender as cidades e bases dos mechs.
Criar um torre fixa é simples: basta escolher as armas usadas e a armadura que as protege. Cada torre fixa tem um valor de armadura para base e outro para a torre. Torres fixas atiram normalmente como os mechs. Os mechs também não recebem nenhum modificador especial para acertar as torres (apesar de serem imóveis, são alvos pequenos).
Assim como os mechs reagem ao movimento girando seus torsos, as torres também reagem aos movimento, só que em 360º de raio.
Toda vez que uma torre for atingida utilize a seguinte tabela de localização de dano:
em 2d6 | Efeito: |
2 | Tiro crítico: armas destruídas |
3 | Torre e torre travada no arco em que estiver apontada |
4-5 | Torre |
6-8 | Base |
9-10 | Torre |
11 | Torre e torre travada no arco em que estiver apontada |
12 | Tripulação morta (armas ficam intactas) |
Exemplos de torres fixas:
Torre leve: 1 AC/5 (60tiros), Armadura Torre / Base: 24/24
Torre média: 1 PPC, Armadura Torre / Base: 40/40
Torre pesada: 2 AC/10 (120tiros), Armadura Torre / Base: 60/60